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「足を踏ん張り、腰を入れんかァ!! そんなことでは悪党のわし一人倒せんぞ、この馬鹿弟子がぁぁ!!!」 型式番号:GF13-001NHII 頭頂高:16.7m 本体重量:7.2t 装甲材質:ガンダリウム合金、スーパーセラミック複合材、レアメタル・ハイブリッド多層材、DG細胞 所属:ネオホンコン 武装/技:マスタークロス、ダークネスフィンガー、ダークネスショット、ウイングシールド 十二王方牌大車併、超級覇王電影弾、掃山笑紅塵、石破天驚拳、他 (HGFC 1/144 マスターガンダム&風雲再起 説明書より引用) 『機動武闘伝Gガンダム』に登場するネオホンコン代表のMF(モビルファイター)。 搭乗するガンダムファイターは先代のキング・オブ・ハートである東方不敗マスター・アジア。 第13回ガンダムファイト(以下GF)に登録されているネオホンコンの二番目の機体であり (GF国際条約にて、一回のみであるが機体の乗り換えが認められている)、 「001」は前回(第12回)のGFでのネオホンコン代表の順位、つまり優勝した事を示す。 手続き上は、マスター・アジアはクーロンガンダムからマスターガンダムに乗り換えた事になっているが、 一般的にはクーロンガンダムがDG細胞によって変異して誕生したものがマスターガンダムだと言われている。 ただし、本機のシルエットはどちらかと言えばマスター・アジアがシャッフル同盟に所属していた際に搭乗していた機体、 「シャッフルハート」に似ているため、こちらとも何らかの関わりがあるのかもしれない。 あるいはマスターガンダムとクーロンガンダムは無関係で、単にマスターガンダムがクーロンガンダムに擬態していただけという説もある。 東京の旧新宿シティーにて初めて姿を現わし、彼の弟子であるドモン・カッシュを始めとする新生シャッフル同盟の前に 何度も立ちはだかり、その圧倒的な実力や各種の奥義により視聴者に強烈な印象を残した。 ギアナ高地にてドモンと対決した際は、真のスーパーモードに目覚めたドモンのシャイニングガンダムに敗れるも、 DG細胞の力により機体を修復。 一方のシャイニングガンダムはエネルギーは尽き、後継機としてドモンの元に到着したゴッドガンダムも動かなかったが、 シャイニングガンダムのデータをゴッドガンダムへ移植し終えると、「お前と遊んでる暇は無いッ!!」と一蹴され爆散。 ……したと思ったら、次の回にも平然と登場。 「わしはこうしてここにおる。何の不思議があろうか!」 うん、師匠ならしょうがない。 ネオホンコンでの決勝ラウンドではシード選手のため、マスターガンダムの出番は少ない。 最終的には決戦の舞台となったランタオ島でドモンの駆けるゴッドガンダムと一騎打ちを行い、 ドモンの放った「石破天驚ゴッドフィンガー」の前に敗れる。 なお、コロニーデビルガンダム内で登場したグランドマスターガンダムはDG細胞の力により新しく作り直された機体で、 マスターガンダムらデビルガンダム四天王を修復したわけではない。 本編以外では、 ガチャポンのフィギュアを基にした漫画『フルカラー劇場』では最強候補の一角として数えられる一方、 『SDガンダム外伝』では、黒幕の「暗黒卿マスターガンダム」として登場。 スペリオルドラゴンの亡骸からデビルガンダムがモチーフの「暗黒神デビルスペリオル」を生み出した。 『SD戦国伝超機動大将軍編』では「魔星大将軍」として登場。 こちらもガチの悪役で、天鎧王と合体してデビルガンダムそのものになる。小悪党呼ばわりされたけど (あんまり知られていないが、 『SD』戦国伝においては死後に自身を見つめ直して改心したという設定がある。 さらに武神機羅鋼編では普通に悪役として復活したが) 『SDガンダム ムシャジェネレーション』ではただでさえ異様な強さだったのが、 東方不敗の乗る一体を倒したら、更に強い無人機の武者マスターガンダムの大群が現れ、 緋色と射亜を愕然とさせた。 『三国志』の世界観を基にした『SDガンダム三国伝』では、 他の四天王共々パワーアップした主要キャラに新必殺技で倒されるかませ要員と化す、 『SDガンダムフォース』では「爆覇丸」として登場するも、いわゆる「中ボス」扱いとなっている等、 扱いにかなりの落差が生じている。 なお『三国伝』のアニメ版では、本編におけるパイロット(の中の人)が袁紹バウを演じている。 余談だが、マスターガンダムの後頭部の角は『鉄人28号』のブラックオックスがイメージ元だとか。 監督が横山光輝作品大好きだから仕方がない(『スーパー横山大戦ジャイアントロボ 地球が制止する日』『2004年版鉄人28号』の監督も務めている)。 またマントが展開して背部ウイングになる変形機構が印象的であるが、プラモデル化するにあたりこの機構の際現に設計担当者が悩んでいたところ、 デザイナーのカトキハジメ氏が「こうしたら変形できますよ」と図案を描き、それを基に設計したら難なく変形できた、なんて逸話もある。 氏のデザイン能力の高さを窺わせるエピソードであり、後にカトキ氏がガンプラ設計に携わる切っ掛けになったとも言われている。 + 『Gジェネ』では… 『Gジェネレーション』シリーズでは、はっきりきっぱりとゴッドガンダムより使いやすい。 ゴッドもマスターも基本は格闘戦に特化した性能なのだが、 特化し過ぎて射撃武器が「マシンキャノン」だけ(ぶっちゃけかなり弱い武器。最大射程3)のゴッドガンダムとは違い、 そこそこの火力を持つ「ダークネスショット」(最大射程4)があるため、多少距離が空いてもそれなりに戦える。 …それどころか、ウォーズにおいてはハイパーモードともなると、このダークネスショットが「十二王方牌大車併」に変化し、 攻撃力6000になってしまう。ここまで来ると単純な格闘専門の機体とは言い難い (ツインバスターライフルやハイメガキャノンと同値。コロニーでも破壊するつもりだろうか)。 え?ゴッドガンダム?ハイパーモードになってもマシンキャノンのままですが、何か? しかし、『OVER WORLD』にてハイパーモードが奪われてしまい、スペックがゴッドガンダムと全く同じになってしまった。 ……ハイパーモード削除の煽りを受けて、デッドリーウェイブと十二王方牌大車併がいつでも使えるようになったが。 い、一応攻撃力は下げられたんだよ?特殊属性もOPパーツで攻撃力上げれるようになったけど。 また、スタッフの愛故か、『F』ではゴッドガンダムとの石破天驚拳の撃ち合いをムービーで再現(デビルガンダムとの最終決戦はムービーじゃないのに)、 『NEO』では『ガンダムW』のGチームを一人で相手取った挙句、ツインバスターライフルをダークネスフィンガーで相殺するムービーが存在する。 ……ドモンはムービーが用意されてないのに。 戦闘アニメも力が入れられており、『Wars』におけるハイパーモード時の「格闘」は攻撃力だけを見ると、 同機体の武器の中では最弱の攻撃力なのだが、一通り敵をフルボッコした後に暗転した画面でポーズを決めて、 東西南北中央不敗SUPER ASIAの文字が出てきて爆発という演出。 大切な事なのでもう一度言うが、マスターガンダムの最弱武器である。 一方で、デビルガンダム四天王中、唯一DG細胞(HP・ENが毎ターン自動回復する)を持っていない。 師匠がDG細胞を制御しているからだろうか?まぁ、確かにこれでDG細胞まであったら凶悪過ぎである。 …などと言ってたら、『OVER WORLD』で追加されてしまった。 ちなみに、恐ろしい事にデビルガンダム四天王はマスター以外もWARSではビーム×8を持つウォルター、 通常射撃×8を持つヘブンズソードとグランド以外は皆優秀である。 クセがあり過ぎるシャッフル同盟も少しは見習ってほしい…と溜息をつくプレイヤーもいたであろう。 流石に『WORLD』以降弱体化したけど + 『スパロボ』では… 『スーパーロボット大戦』シリーズでは師匠と共に様々な作品に登場している。 自軍キャラで使えるようになるにはGガンダム系のルートを通らなければいけない事が多く、 そのために別の隠しキャラを諦めなければならない。 というか、隠しキャラとしては厳しい条件を取られている事が多い。 例えば『IMPACT』ではドモン以外で東方不敗を倒す事という原作ファンでは知らないと絶対に満たせない、 原作ファンじゃなくても勘違いするであろう条件だった事や、地上ルートの分岐でバイストン・ウェルを通る形だとフラグが折れてしまう。 しかし、仲間にしてしまえば一騎当千。ゴッドガンダムとドモンを超える性能でバッタバッタと薙ぎ倒してくれる。 ちなみに『スーパーロボット大戦R』では、「クーロンガンダムがDG細胞によって変化したもの」ではなく、 「東方不敗が過去乗っていたマスターガンダムを参考にした新しいモビルファイター」という設定なので、 設定上は性能がダウンしている。まあ、仲間にする条件簡単だしね。 + 『ガンダムVS.』シリーズでは… 初登場は『ガンダムVS.ガンダム』。コストは2000。 原作通りの格闘機体で、射撃は貧弱だが機動力が非常に高い。 超級覇王電影弾・石破天驚拳・ダークネスフィンガーなど原作で見せた必殺技は一通り網羅している他、 発生は遅く使い所は皆無の魅せ技ではあるが、「酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ」も可能。 だが最大の特徴は、小さなマスターガンダムの分身を出現させ、相手に取り付かせる「十二王方牌大車併」。 分身は相手に向かっていったあと、相手を包囲するように位置取るので回避が難しく、 ヒットする度に相手をよろけさせつつ、相手の機動力をダウンさせる。 さらに相手に取り付いた後にマスター側が「帰山笑紅塵」を発動させる事で相手を即時スタンさせてしまう事が可能で、 使用はローリスクだがリターンは大きいという、地味ながら壊れた技に仕上がっている。 格闘も高性能で、特にステップから繰り出すステ格闘は攻撃範囲と発生のどちらにも優れる超性能。 とっさに出しにくいというデメリットはあるものの、飛び蹴り連打を繰り出すブーストダッシュ格闘もかなり胡散臭い性能であり、 よしんば格闘に強い相手であっても、発生が速いモビルアシスト「デスアーミー」からローリスクでコンボ始動する事も出来るため、 近距離においては死角の無い性能と言っても過言ではない。 コスト的に最大火力はゴッドガンダムに及ばないものの、体力が減ると原作通り強力な根性補正「明鏡止水」が発動。 このときは、コストからは考えられない高火力を発揮する事が出来る。 問題は、この性能ながらコスト2000である事。 即ちこのゲームの花形であるコスト3000、もっと言えばフリーダムガンダムとコンビが組める。 このためゲームを支配する強キャラ7機「1バグ6強」の一名に数えられ、稼働終了までその立ち位置は譲らなかった。 続編の『NEXT』にも登場。ゴッド同様幾分か前作の超性能が抑えられ、 新システムのNEXTダッシュによって、どの機体も撃てる弾の量が増えた本作においては格闘機というカテゴリ自体辛い感はあるものの、 優れた機動性やアシストのデスアーミー、格闘性能、そして「明鏡止水」からの爆発力などの強みは健在であり、 カジュアルな対戦の場では一定の人気をキープし続けた。 モデルチェンジした続編『EXTREAM VS.』にも参戦。タイムリリース機体第1弾ではあるが、 稼働当初よりGガンダム機体のデモムービーで堂々と登場していたため、誰もが参戦を予期していた。少しは隠れろと…。 (まあ、プロヴィデンスガンダムやキュベレイマークIIも隠れていなかったが) 本作ではなんと、コスト2500枠に下がったゴッドガンダムを差し置いて最高コストの3000枠に。 性能はゴッドガンダムが相手の格闘を潰したりするのが得意な格闘メタだったのに対し、 マスターは各種射撃が格闘を当てるためのものであり、純粋な格闘機体であった。 ゴッド同様にダークネスショットなど射撃武器を獲得した他、3000上位の耐久力、優秀な各種格闘、全機体中トップクラスのブースト持続など、 コスト3000に相応しい高性能を誇る。 中でも優秀なのはチャージショットで使用出来る石破天驚拳と各種サブ射撃、そして前格闘で繰り出す飛び蹴り。 石破天驚拳は貯め続ける事で性能がパワーアップしていくのだが、最大チャージ時には格闘機らしからぬ、 誘導と弾体の大きさとなり、中距離からの強力な牽制、そして接近戦の布石として活躍する。 サブ射撃はマスタークロスを伸ばして相手を捕らえ、レバーを入れる事で左右への薙ぎ払いになる。 どちらも発生が速く、前格闘と合わせてマスターを「白兵戦最強」と言わしめる原因となっている。 そして肝心の前格闘だが、これは単発の突進技で、踏み込み中は喰らい判定が縮小されるという特性を持つ。 迎撃のビームライフル程度は角度にもよるが容易くすり抜け、そこからコンボを繋いでいくさまは正に悪夢。 おまけに格闘が当たった後は十二王方牌をダウン追い討ちで相手に付けるコンボ(通称ハエコン)を使えば、 復帰後に帰山笑紅塵でスタンさせる事が出来るので、相方に助けてもらうかスパアマで耐えるか覚醒抜けをしない限りフルコンがほぼ確定。 さらに覚醒中はお馴染みの明鏡止水状態になり、火力が約1.3倍に上昇、耐久力も高いため安定して覚醒を3回使え、 上記のハエコンを使えばコスト2500以下のほとんどの機体を無傷の状態から蒸発させる事が出来た。 …と、バランス調整を怠ったのか、はたまたスタッフにファンでもいたのか、 格闘機最強どころか一強状態とまで言われるほどの壊れ性能だった。 …しかし、後のアップデートにて大きく弱体化し、ようやくまともな調整がなされた。 このアップデートで、ダウン追い打ちを利用したハエコンも使用不能となった。 が、相変わらず格闘性能はトップクラスで純格闘機のため相性の影響を非常に受けやすいなどの欠点はあるものの、 ハマった時の爆発力などは健在なため現在は3000コストの中では中堅上位ぐらいの評価を受けている。 またハエコンも新たなパターンが発見され、狙えるチャンスは大幅に減ったものの健在。 ちなみに上記アップデートの更に前のアップデート前(登場当時)は更に酷かった。 特に石破天驚拳最大チャージがシールドガードをする以外では回避が非常に困難なレベルの超誘導と超巨大判定で、 さらに相手が撃った射撃を掻き消しながら進んでいくため、シールドガードをしてもその硬直中に、 天驚拳を盾にしながらブーストをほとんど消費しないダークネスフィンガーで、ローリスクかつブーストをほとんど消費せずに接近可能。 しかも、その威力も全射撃中でトップクラスで下手な格闘ワンコンボ並みの威力があり、赤ロック距離も万能機並みに長かったため、 中距離で取り敢えずこれを撃っているだけで十分に勝てる超性能だった。 そこに上記にある判定のおかしい各種格闘や最高クラスの機体性能が組み合わさった結果、 射撃戦でも不利が付かない純格闘機という意味不明なレベルに。 2対2が基本であるこのゲームで(しかも初心者~上級者まで総括したランキングで)勝率60%越えという異常さを発揮していた。 かつては60%越えは歴代唯一の例であったが、2023年遂にキマリストルーパーがこの頂に到達し、 新たなる時代の幕開けとゲームバランスの崩壊を予感させるものとなった。 単純な強さ以外でも、 十二王方牌大車併命中時、相手を永遠に黄色ロック(つまりは勝負から除外してしまう)状態にするバグ ただでさえ強い最大チャージ天驚拳をある条件下で連射可能にするバグ など、バグの塊でもあった。師匠、自重してください*1。 それだけに留まらずその時代は格闘拒否で名を馳せた∀ガンダムがコスト1000にすら劣りかねない低性能だったり、 プレイヤーがまだ前作NEXTの間隔が抜けきらずBDで回避したり射撃戦を挑んだりとマスターが有利になりやすい動きが主体だったこともあり、 周りの環境にも愛されマスターの強さを際立たせていた。 なお、この時のマスターが歴代最強クラスの壊れと言う人もいるのだが、当時は各種キャンセルのルートが全機体乏しかったり、 誘導切りをしながら攻撃をするような機体がいなかったからこその強みであり、実は現在のマスターの方が持っている武装や使い勝手の良さは圧倒的に上。 この辺りは長く続くシリーズでのインフレが進んでいった結果である。 また、当時の壊れ内容の筆頭で言われるものも、 赤ロック範囲が射撃機並みと異様に長い→現在よりも1ランク上の初代やνガンダム程度で当時の射撃機の6~7割位の長さしかない 天驚拳は超誘導→鈍足機以外は横BDからの慣性ジャンプで十分回避可能で足の速い機体はBD連打で回避可能、発動前の隙も甚大で潰される危険性が大きい ダークネスフィンガーはブーストゲージ消費無し→伸び部分に無いだけで振りかぶる部分にはある 前格闘は無敵→判定が腰から下にのみだがしっかりとあり、大きめの照射や実弾には引っ掛かる ……と、事実とは異なる語られ方をしているために強さを誤認しやすくなっており、 また空中ではステップが5回しか出来ないほど燃費が悪い、天驚拳以外で中距離への攻撃手段が皆無といった弱点もあるので、 強い事は確かだが、突出し切ったのは当時のプレイヤー全体のレベルが未熟であった事が一番の要因である。 覚醒技は超級覇王電影弾・大激突。ゴッドガンダムとの最終決戦中に起きた、ドモンとマスターの顔の入ったアレ。 本機体の欠点としては2000相当とまで言われる程のコンボ火力の低さが上げられる (N格闘を使用した高火力コンボもあるがコンボ時間が長くカットされやすいためまず狙えない)。 ただし覚醒が攻撃力1.2倍の明鏡止水、火力についてはそれで一線級となっており弱点としてはやや弱い。 『FULL BOOST』にも引き続き参戦。 大きな変更点はアシストとして風雲再起が追加されたぐらいで、使い勝手はほとんど前作と変わらない。 風雲再起は相手に突撃して跳ね上げる攻撃を行い、誘導が良好で扱いやすく、リロードもされる良性能アシストである。 …と、機体自体は前作から据え置きの性能なのだが本作ではシステム面で逆風を受けており、 覚醒が貯まりにくくなり一試合3回の覚醒がまず不可能になり爆発力低下、 フワステ強化により攻撃が避けられやすくなり、移動撃ち可射撃を持たないため、本機はフワステの恩恵が薄い等々、相対的に弱体化している。 システム面で逆風を受けている状況にも拘らず、2012年5月29日のアップデートでは強キャラでもないのに何故か弱体化。 低い火力を更に落とされる(主力技であるNサブと前格闘の補正率が悪化して横格も威力ダウン)、 風雲再起の弱体化など様々な面で弱体化を余儀なくされ、 各地の使い手からは原作の台詞をもじり「この機体も哀れよな…」と嘆き悲しまれた。 これは流石にまずかったと反省したのか、その半年後のアップデートにてついに強化調整がなされた。遅ぇよ 特射が最初から装填済みといううれしい調整の他、弱体化した補正も緩和された 現環境におけるウイングガンダムゼロ・リボーンズガンダム・ジオング・バンシィ等の強機体が、 軒並み格闘に対し強い迎撃能力を持つためガチ環境では厳しめ。 相手が迎撃、カット性能を両立してると相方に高い技術性能が無いと絶望的な状況になる事も。 上が例外なだけで依然師匠を単独で捌ける機体は少なくタイマンは強い方である。 不利要素が多く安定しないものの、白兵戦における択の多さから来る低コスト狩り性能、覚醒時の爆発力などから固定では中堅ぐらいの評価。 その極端さ故に、人によって評価が変わりやすい。 『マキシブースト』にも続投参戦。大きく性能の変更はなく、前作と同じ感覚で使用出来る。 顕著な変更点として、新武装としてデビルガンダム四天王のガンダムヘブンズソードを召喚し、突撃させる技が追加された。 ヘブンズソードは相手に近付き、連続ヒットするキックの乱打で敵を攻撃する。 『マキシブーストON』では、格闘がフルモデルチェンジしたゴッドガンダムと違い、新技はクロスを振り下ろす前サブ射撃が追加された程度。 環境そのものが格闘機に厳しい事から、上位の機体には厳しい戦いを強いられる事も多いものの、 未だ近距離での3000格闘機らしい圧力は健在であり、少なくとも弟子のような悲しい評価はさほど聞かれない。 + コンパチヒーローシリーズでは… SFCの『グレイトバトルV』のボスキャラの一人として初参戦。 西部劇風の世界観に合わせ、ノーマルモード時の姿がポンチョを羽織っているかの様にアレンジされているのが特徴。 なお、本作ではゴッドガンダムとは師弟ではなく幼馴染という設定だった。 ダンジョンRPG『ロストヒーローズ』では、敵組織リジェスの幹部の1人として登場。 ゲーム中盤の舞台となる光の国がモチーフとなっているステージ「ウルトラ・キューブ」では、 キューブの所有権をかけての武術大会「リジェス・ファイト」を主催。 光の国奪還とウルトラマンタロウの救出を目的としたヒーローチームも参加するが、マスターは他作品の悪役と共に妨害工作を仕掛けてくる。 このステージではクエスト名が全て「戦えヒーロー!光の国がリングだ!」等Gガンダムのサブタイトルをもじった物になっていたり、 各参加者同士の意外な因縁を見る事が出来たりと、非常に愉快かつカオスな内容となっている。 その後もファイトを勝ち抜いたヒーロー達にゼットンをけしかけてきたり、 リジェス・ファイトで好成績を収めたザムシャーをデビルガンダムのコアにしたりと様々な形で暗躍する。 13 32~ 開会式 『ヒーローズバーサス』でもゴッドガンダムと共に参戦している。 + 『ガンダムコンバット』では… 1996~1997年に展開されたトレーディングカードゲーム『ガンダムコンバット』では、 「次なる目標は海中不敗になる事だ」という設定で「マスターガンダム改[海中型]」として参戦している。 海中不敗ってなんだよ…… 『ガンダムコンバット』は「宇宙」「陸」「海」のどれかで戦うルールなのであるが、ジオン水泳部やジムとかは出さずに、 ガンダムのバリエーションを「高機動型」「飛行型」「森林迷彩型」「砂漠迷彩型」「海中型」などと増やす方向に舵を切っているため、 やたらと海中型に改造されたガンダムが多いTCGなのである。 マスターガンダム改[海中型]のBS(バトルステージ)は「海」(このカードで攻撃する際に相手は海でのダメージを受ける)。 DP(各BSのカードで攻撃された時にプレイヤーが受けるダメージ)は宇宙25・陸20・海10。 ちなみに師匠の機体は1種類だが、馬鹿弟子の機体は、 ゴッドガンダム…BS:宇宙、DP:宇宙15・陸20・海25 ゴッドガンダム[飛行型]…BS:宇宙、DP:宇宙10・陸15・海30 シャイニングガンダム…BS:陸、DP:宇宙20・陸15・海25 ゴッドガンダム(ハイパー)…BS:陸、DP:宇宙15・陸10・海30 ゴッドガンダム[市街地戦用]…BS:陸、DP:宇宙30・陸00・海30 シャイニングガンダム[海中型]…BS:海、DP:宇宙25・陸25・海10 ゴッドガンダム[海中型]…BS:海、DP:宇宙25・陸20・海10 ゴッドガンダム[深海潜行型]…BS:海、DP:宇宙25・陸20・海05 の8種類が参戦。中でもゴッドガンダム[深海潜行型]は、 「ゴッドガンダム[海中型]ではマスターと互角だったので、さらにバージョンUPして海中不敗となった」 という設定である。マスターじゃなくドモンがなるのかよ…… + 『ガンダムトライエイジ』では… トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では、「ジオンの興亡 1弾」で参戦。 レアリティはマスターレアでシャイニングガンダムと共に参戦。 ステータスはスピードが高め。敵の攻撃を防御した後、防御効果無視の反撃を行うアビリティ「武闘」を持つ。 適正は地上★で地上戦に強い。ただしそれ以外は普通かそれ以下。 必殺技は「最終奥義・石破天驚拳」。型を取ったあと、敵に接近し格闘で相手を吹き飛ばし、ハイパーモードになり石破天驚拳を撃つ。 敵のマスターガンダムにマスター・アジアが搭乗している場合は、この必殺技の使用時に特殊カットインが挿入される。 っていうか何でプレイヤー仕様だと見れないんですかバンダイさん 下位カードの必殺技は「ダークネスフィンガー」。シャイニングガンダム同様、下位カードでも専用演出持ち。 「ジオンの興亡 2弾」でもマスターレアで登場。 アタック・スピード共に高いが、その分HPの低いステータス構成。 特定機体と出撃させると強力な効果が発動するアビリティ「小隊」を所持している。 マスターガンダムの場合はシャイニングガンダムと同時に出撃すると最終ラウンド突入時に仲間全員の必殺技を+1000する「流派!東方不敗」。 「ジオンの興亡 4弾」で三度マスターレアで登場。シャイニングガンダムがパーフェクトレアに再昇格したからだろうか。 アタックに特化したステータスを持ち、スピードが低い。アビリティは「武闘」。 Gガンダム本格参戦の「ビルドMS 6弾」では4度目のマスターレアで登場。 今回もアタック特化のステータス。HPはZ4弾より上がったが、スピードは更に下がった。 アビリティはHPが0になったときに1度だけHPを少量回復し撃墜を回避する「不沈」。DG細胞の再現だろうか。 「鉄華繚乱4弾」ではCPで、「VS IGNITION 05」と「DELTA WARS 02」ではマスターレアで登場。 「EVOL BOOST!! 03」では風雲再起に騎乗したマスターガンダムが「マスターガンダム&風雲再起」としてマスター初のパーフェクトレアで参戦。 アタックが高めのステータスと、HPが減っているときに追加ダメージが加算される「逆襲」。 必殺技は「風雲秘技・十二王方牌大車併」 専用機パイロットはもちろんマスター・アジア。 こちらも「ジオンの興亡 1弾」でマスターレアで登場。スピード高めで高レベルスピードバースト持ち。 単機でロックオンした時、そのラウンドのみ必殺技が+800されるスキルを持つ。 ちなみに、カードイラストは『超級! 機動武闘伝Gガンダム』のものが使われている。 「VS IGNITION 05」では風雲再起を携え「マスター・アジア&風雲再起」としてマスターレアで登場。 スピード高めのスピードバースト持ちで、覚醒:明鏡止水を持つ。 スキルはアタック、必殺技アップと、必殺技コストダウン。 「DELTA WARS 02」ではマスター・アジアが初のパーフェクトレアで登場。機体より先のPレア化となった。 HPの高いスピードバースト持ちで、EX覚醒:明鏡止水(相手を撃破すると全バースト開放)を持つ。 スキルはGパワーが7以上の時に必殺アップと必殺コストダウンと必殺を大きく強化する物になっている。 「EVOL BOOST!! 03」ではマスターレアで登場。 MUGENにおけるマスターガンダム + Hyukke氏製作 Hyukke氏製作 現在は公開されていない。 SFCの格ゲー『機動武闘伝Gガンダム』のドットを用いている。 「十二王方牌」や「デッドリーウェイブ」などの必殺技や、 SFCでは未搭載だった「超級覇王電影弾」「石破天驚拳」等のアニメでお馴染みの技が搭載されている。 更に各種必殺技にはアニメより切り取った東方不敗のアツいカットインも搭載されており、ファン感涙の出来映えとなっている。 デフォルトAIは搭載されていない。 まあ今は生身の方が人気な訳だが + STG氏製作 STG氏製作 SFC版の他、かつてi-modeで配信されていた『機動武闘伝GガンダムDX』のスプライトも使用している。 AIもデフォルトで搭載されており、対応ランクは狂中位下限~狂上限との事。 必殺技は所謂『EXVS』などのVSシリーズのようにコンボを繋げる事ができ、 それらに加えて瞬間移動により瞬時に距離を詰めたり、回避に使用するなど手強いAIになっている。 超必殺技では「デッドリーウェイブ」「十二王方牌大車併」「超級覇王電影弾」「ダークネスフィンガー」「石破天驚拳」 といった奥義が『スパロボ』風の演出で再現されている。 中でも石破天驚拳はアニメでのカットインやBGMなどがふんだんに使用されており、とても再現度が高い。 ただし、それだけに容量も大きく180MBもあるため、事前に4GBパッチを導入しておく事をオススメする。 これらの他にとけい氏のマスターガンダムも存在していたが、現在は公開停止中。 出場大会 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 仲間集めの希望vs狂上位メインのアニメ化絶望軍 *1 尤も『EXTREAM』の場合、バグの塊なのはマスターガンダムに限った話ではなかったりする。 ……無印のフリーダムガンダムの方がマシにも思いたくなる。
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解説はマスターガンダムへ 格闘はマスターガンダム(格闘)へ 【更新履歴】最新3件まで コンボ通常時 明鏡止水時(覚醒時) コンボに関する補足と考察 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 13/03/14 他のコンボ表を倣ってコンボ表を修正。コンボに関する情報を「コンボに関する考察」の欄にまとめる コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル) 通常時 威力 備考 メイン始動 メイン≫横N 横NN 225 着地取りメインだと横2段目からこぼすことが多々あるので注意 メイン≫Nサブ後→横NN Nサブ格 239 敵より高度が上ならこれで横はこぼさない。カット耐性なし メイン≫Nサブ後→横N 横NN 230 ↑でいい メイン≫前 横NN 220 メイン限界距離ぐらいでも前格だと追いつける。 メイン≫前 NNNN 239 メイン≫N後JNNNNNN→DF最大 310 メイン始動火力コン。 メイン≫N横NN 219 すぐ終わり、そこそこの火力。強制ダウン メイン→格CS1~3 110-158-215 溜めてないとダメ。CS1と2は非強制ダウン メイン(10)→格CS1 170 強制ダウン。ネタ メイン(9~10)→格CS2 194-195 強制ダウン。ネタ Nサブ始動 Nサブ後→横格始動コン ??? 下記横格始動参照。後派生の補正は2%で、ダウン値は計0.2ブースト0からでもNサブ後→横N→Nサブ後→横NN(234)などは繋がる。 Nサブ後→N横NN Nサブ格 259 Nサブからダメージが短時間でまとまる。N横派生が非常に後派生に化けやすいので注意(1379だと前後派生になる) Nサブ後→NN横NN 245 ステップなしでいけるが素直に横N 横NNで繋いだ方がいいか? Nサブ後→NNN射 Nサブ格 270 Nサブからダメージが短時間でまとまる。最後は射派生で蹴った瞬間(ほぼ最速)にバクステで繋がる。前ステフワでも繋がるがさらに安定させにくい Nサブ後→N(1) NN射 Nサブ格 254 ニアクラッシャー1hitコンボ。引き寄せた後にN1hitで虹して繋ぐ。基本ネタだが横 横NN Nサブ格などよりダメージが出る。ダウン値的にメイン1hitもどこかに挟めるので、入力が難しいならNサブ後からメインで燃やしてNをじっくり入れてもOK。 Nサブ後→N後JNNNNNN→DF 332 Nサブ始動火力コン Nサブ格≫Nサブ格≫Nサブ格 ??? 角度によってタイミングが異なるが前BDもしくは前ステキャンで繋がる前ステキャンの場合3連続は難しい? Nサブ特格 Nサブ特格派生 307 威力は絶大だがブースト消費とカット耐性が劣悪 Nサブ特格(6) 横N前 前 ??? 自分が地上より1.5機体程の高度を取れば繋がる。 Nサブ特格(6) NNN前 ??? 自分が地上より少し高度を取れば繋がる、最後以外カット耐性は皆無だか威力は絶大 Nサブレバー 横N Nサブレバー 横N DF 300 ぶん回しは投げる前にキャンセルする。オバヒ。 (Nサブ後→N(1)→)×3→Nサブ後→N→Nサブ格 225 ネタ拘束コン。Nサブの派生はディレイで。覚醒を絡めるとさらに拘束できる。〆はNサブ後→前(222)で打ち上げを若干プラスできる (Nサブ後→N(1)→)×4→Nサブ特格 254 1度でもN初段が2hitすると特格派生中にダウンするので注意 横サブ始動 横サブ Nサブ後→横NN 229 前ステ。地形や角度によるが繋がる 横サブ Nサブ後→横N→DF 267 威力がほしい時に 横サブ Nサブ後→NNNN 241 前ステ 横サブ Nサブ後→NNN→Nサブ特格 266 前ステ。 横サブ Nサブ後→N前 270 コンボ時間が長い。ネタ 横サブ Nサブ後→NN 特射(1)≫Nサブ 207 迎撃からのリターンに。Nサブはメインでも可能 横サブ Nサブ後 横サブ 横サブ 222 打ち上げられるがBG消費が大きくネタ 横サブ Nサブ後→前 横サブ 218 横サブ始動打ち上げ ↑よりBG消費を抑えられる 横サブ Nサブ後→前 DF 278 横サブ始動デスコン候補。BG消費大 特射始動 特射→格CS3 225 空中でスタンさせる場合、3体は付いてないと距離によっては落とす。ダメージは一匹+ハエ付きを含めて N格始動 NN NNNN 242 基本コンだが、横格でいいのであまり利用価値はない。最後後派生(240)にすると打ち上げになる NNN NNN 249 ↑よりはこちら。若干打ちあがる。最後後派生(249)にするともっと打ち上がる NNN 横NN 251 こちらは早く終わり、吹き飛ばし N射 DF 241~276 Nサブ特格派生〆で269 N射 DF爆発前 DF 302 後派生を使わず300超え NNN射 DF 287 Nサブ特格派生〆で同じダメ。メイン≫Nサブ後からでも繋がる NNN射 Nサブ格 266 N射 横→Nサブ格 246 ダメージとカット耐性のバランスは良いが ブースト消費が若干多い N射 横サブ 211 カット耐性に優れる 横サブの繋ぎは前か横ステ N横NN Nサブ格 255 早めに終わる N後JNNNNNN→N特格 296 DF〆より早く終わり、打ち上げ、若干動く。これに限らずN後J派生コンボは基本的に初段から完全サーチ替え対応 N後JNNNNNN→DF 306~331 N始動火力主力。コンボ時間は非常に長いが破格のダメージ。これに限らないがDFのキャンセルが速すぎるとスカすので注意。後派生が遅かったり、ジャンプ後にきっちり6回殴らないとダメが下がる N後JNNNNNN DF爆発前 DF 341 ダメは伸びるがダメ効率はよくない。DF→DFの繋ぎは前ステ。 N後JNNNNNN→DF≫Nサブレバー×2 DF 350 通常時デスコン。ブースト全消費。ぶん回し≫ぶん回しの繋ぎは斜め前BD、タイミングは要練習。タイマン専用で、2VS2では使う必要は全くない N後JNNNNNN→Nサブ特格 324 火力は高いがDFでいいかもしれない N後JNNNNNN 特射 DF 284 高火力ハエコン。Nサブ始動からもつながる。虹ステはバクステでOK。ダークネスフィンガーは握ってから二回ほど格闘ボタンを入力すると安定する。成功後は敵が真上にいるため低空で決めると若干危険 N後JNNNNNN DF爆発前≫Nサブ後派生 293 高火力攻め継続。 N後JNNNNNN メイン(1)≫特射(1)≫Nサブ 269 高火力ハエコン。BDは気持ち斜め前BDで繋がる N後→N特格 236 打ち上げた相手に綺麗に電影弾が当たる。このままではネタだが研究の余地ありか?強制ダウン。意外と早く終わる。後派はきちんと2hitで 前格始動 前 前 前 204 強みは高度を大きく変えられることのみ。ブースト消費は大きい 前 前 横サブ 207 コンボ後の展開を考えるならこっちを推奨する。ダメージも結構ある拘束時間がかなり長いため、覚醒前に使ったりなどすると割と強い動きが可能 前 DF 249 実はなかなかの効率 前 前 DF 262 前格の効率を生かしたDF。割と驚きのダメージが出る 前 横NN 219 主力。早めに終わりサーチ変えできるためカット耐性も高い 前 横N後 222 ブースト切れの場合に派生する意義あり 前 横N前 223 長いので横出し切りでいい場面が多い 前 横N→Nサブ格 231 結構ダメージが上がる。微ディレイ 前 横→横サブ 195 一瞬で終わる。視点変更でき、若干拘束も長い 前 横→Nサブ格 205 一瞬で終わる。ダメージはこちら 前 横N→DF最大 264 時間的になかなかのダメージ 前 横N前(4) 前 242 前派生で動くがブースト消費多め+長い。時間は↑とほぼ変わらず 前 DF爆発前 横→DF 294 タイマン時前格始動推奨コン。 前 NNNN 243 前 NNN後 242 打ち上げ。 前 NNN→Nサブ格 251 前始動で251。若干長いが横より効率がいい 横格始動 カット耐性重視コン カット耐性抜群の初段ループとその派生と亜種 横 横 横 168 発生も動作も早くダウン属性な為他の機体のそれよりさらに有効といえる。ダメージが非常に低いため、ミリ殺しか、強制ダウンを取るためと割り切って 横 横→Nサブ格 189 一瞬で終わるが、↑よりはカット耐性が下がる。↑狙いからの変更でダメを伸ばしたい時か 横 横→横サブ 180 キャンセルかステップかを選べて使い勝手がよく、打ち上げ・吹き飛ばしも見逃せない 横→横サブ 横サブ 196 ダメが伸び、当て方によってはよく飛ぶ。2回目鞭はX1と同じ感覚で 横→横サブ DF 223~258 ↑からの変更で、ダメを伸ばす時に 横 前 横サブ 192 前 横サブで高く打ち上げる、乱戦時に使いたいコンボ。動作時間は横×3より長くなるが、動きまわるためカット耐性は気にならない。これ系のコンボの中では最も優秀 横 横サブ Nサブ 206 Nサブが少し慣れ必要。横サブでいいか 斜面用コンボ 横格2段目がふきとばしダウン属性で、斜面ではダウンしてしまう為に用いるコンボ。横 横NNでは強制ダウンしないため、ダウン値が上がる派生やキャンセルを用いる 横 横N→Nサブ格 214 主力 横 横N→横サブ 209 基本 横 N射 Nサブ格 234 ダメも高くそこそこ早く終わる 横 NNN後 227 打ち上げる。無派生(226)よりはこちらを 横 N前 248 前派生が1段遅いと243 横→DF最大 234 お手軽。ダメは伸び悩むが1キャンセルで終わる。火力コンの欄に 横 横N→DF最大 242 ダメ効率が良くない。↑で十分か 横 横N→Nサブ特格派生 243 ↑とカット耐性的にはどっこいどっこい 通常コンボ 通常用いられるコンボ。あらゆる面で優秀な基本コンを筆頭に、ダメやカット耐性などのバランスがよく総合的に優秀なコンボ 横 横NN Nサブ格闘派生 239 コンボ中のカット耐性とダメージが優秀だが逆にブースト消費は多い(約4割)。Nサブは前虹。ステージ端だとスカるので注意 横 横NN Nサブ後 204 攻め継。ブーストをかなり使うため反撃をもらわないように注意 横N 横NN 228 基本コン。コンボ時間が短く、全段ダウン属性・視点変更なしの至れり尽くせりのサーチ替え対応コン 横N 横N→Nサブ格 235 ↑よりダメージが上がるが、ブースト消費、時間も微増。特格派生(242)にするとダメは若干上がるがカット耐性が悪すぎる 横N NNN後 240 打ち上げる。コンボ時間が長くなる。無派生(240)よりはこちら 横N N前 246 すぐに前派生しないと爆発まで入らない 横N→Nサブ後→横NN 232 ブースト消費を抑えたい時やOH時等、使う場面は多い。初段から完全サーチ替え対応 横NN 横→横サブ 246 出し切りから最速で繋がるが不安定。 手短にダメージUPを狙うなら 横NN Nサブ後→横→横サブ 248 なかなかのダメ。Nサブは前虹 横N後爆発前 横NN 216 高度を上げたい時に 横N後爆発前 横サブ DF 248 高度を上げつつ火力を求めれる。横サブへの繋ぎは前ステ。 横N前 前 246 前にはよく動くが、攻撃動作時間が長い。軸合わせをされやすく、されるとカットされやすいの二重苦 火力コン 主に擬似タイ時等、カットを無視できる時に使うコンボ。攻撃動作が長く、動作中ほとんど動かない代わりに著しくダメが伸びるDFがメインパーツ 横N→DF 250 お手軽。横N→DFの繋ぎは、斜面があるとダウンしてしまうので注意。(横Nを2回入れても同じダメ) 横NN Nサブ後→DF 276 火力コンの主力。 横→DF爆発前 横→DF 279 安定コン。DFを2回組み込むとさらにカット耐性が下がる。繋ぎに不安定な部分がなく使いやすい 横N→DF爆発前 DF 276 要高度。↑でいい 横NN Nサブ後→DF爆発前 DF 292 要高度。何としてもダメをねじ込みたい時に 横NN Nサブ特格 274 繋ぎは前虹。ブースト消費多め ハエコン 特射を当てて攻め継続にするコンボ。チビマス接着時間(3.5秒)と補正切れ(3秒)の差分0.5秒の間にスタンさせて、フルコンをねじ込む 横 横NN 特射(1) 206 非強制ダウンからハエを当てる旧ハエコン。寝っぱなし強要はできる 横N 横N 特射(1) 206 旧ハエコン 横NN 特射1発 180 旧ハエコン 初段 N前(スタン中) 特射(1)≫Nサブ 新ハエコン前派生型 初段など NN 特射(1)≫Nサブ 新ハエコンNN型 横N NN 特射(1)≫Nサブ 212 一番オーソドックスな新ハエコン。Nサブ捕縛中にハエがヒットして自由落下する 横N後 メイン(1~2)≫特射(1) ??? ハエコン。横N後発生で吊り上げて爆発前で横虹ステ。Nサブ捕縛なしで入る 後格始動 後(スタンのみ) 各種コンボ - ムチ系をカウンターに成功した場合はスタンだけで補正0なのでフルコンを決められるため上記参照 後 横NN 182 後 特射 70↑ いっぱいつくので安定して追撃フルコンしやすいがネタか 特格始動 DF爆発前 N後JNNNNNN→DF 344 高度1機分必要 DF爆発前 横N 横 DF 287 高度1機分必要 DF爆発前 横N 横NN 274 横格から横格への繋ぎをNサブ後派生にすると276 DF爆発前 前 DF爆発前 DF 319 高度1機分必要 DF爆発前 前 横NN 275 高度1機分必要 明鏡止水時(覚醒時) 威力 備考 メイン始動 メイン≫覚醒技 356 お手軽350越え覚醒コン。カットにだけ注意 メイン≫横NN 横NN 309 最初から覚醒時。普通の横二回よりダメージは高くなる メイン≫前 DF爆発前 Nサブ格 Nサブ格 307 BG全消費。ネタコン Nサブ始動 Nサブ後→横 横NN→Nサブ格 291 明鏡止水時実用Nサブコン。カット耐性高め Nサブ後→N特格 DF 346 擬似タイ時にでも。高火力。高度があればもう何回かDFが入るかも。 横サブ始動 横サブ 横NN Nサブ格 314 Nサブ使わなくてもかなりの状況で右ステで繋がる。Nサブなら前ステ推奨 横サブ 横NN DF 335 高威力版。横サブから横格、横出し切りからDFへの繋ぎでNサブをどちらか片方で使うとダメが330に減少。両方で使うとなぜか331。 横サブ DF爆発前 前 DF 353 高威力。途中の繋ぎの前格無しだと351 N格始動 N射 DF 335 驚異的なダメージ効率。DF2回にすると353(やる必要はないが3回やると356でる N射 DF爆発前 DF爆発前≫Nサブ後 319 超火力攻め継続。ほとんどやる機会がないが3回握れるとなんと350攻め継続になる。DF1回だと266しかでない N射 横NN 305 短いコンボだが300超える N横NN Nサブ格闘派生 307 なかなかの効率 NNN横NN Nサブ格闘派生 324 効率は↑に劣るがダメージはなかなか N後JNNNNNN DF 359 通常時でも使えるが、DFを増やしたり後派生が遅れるとダメが下がるため覚醒中でもこれでいい NN 覚醒技 338 膝付きよろけから入る。やる意味はない。 前格始動 前 横NN Nサブ格闘派生 306 サブは横虹でもほぼ安定するので楽。前格から300取れるコンボ 前 横NN 特射(1) 264 旧ハエコン。ハエを付けるまでもなく金升の前では誰でも寝るので完全にネタ 前 横N→DF 319 ダメ効率、ブースト効率はこちらがよい 前 横NN DF 329 横出し切りから繋がる 前 メイン 覚醒技 350 覚醒技コンの中ではダメージ高め 前 特格 DF 349 時間効率が非常によいが、ブースト消費は多め 前 DF爆発前 前 DF 352 高威力。途中の繋ぎの前格無しだと349 横格始動 横NN 横NN 306 明鏡止水時主力。コンボ時間を考えると破格のダメージ。横NNからの繋ぎは右ステで早めの入力地形でこぼしやすいのと、カット耐性は完璧ではないことに注意。ちなみに小ネタとして本当に最速で入力(非覚醒で横NN 横が入る)すると繋がらない 横NN 横N→Nサブ格闘派生 311 最後のNサブは非覚醒時よりはっきりとしたディレイ入力で。ダメージが上がり、ブースト消費若干増 横NN 横N→DF 323 あまり伸びない 横NN 横N→DF爆発前≫Nサブ後 309 ↑の攻め継版。前BDでサブが入る。全覚で推奨 横NN 横N→Nサブ後 291 明鏡止水主力その2の攻め継続。↑よりはこちらか。全覚で推奨 横 横NN サブ格 289 横 メイン 覚醒技 331 一部を除く1000と大方のコスオバ蒸発。スパアマなので十分実用可能 横NN DF爆発前 横NN 334 ダメは伸びるが少し時間がかかるか。 横 横 横 横 237 カット耐性コン。ブースト消費が多くダメージも微妙なのであまり信頼できない 横 横 横→Nサブ格闘派生 252 最後をNサブにしてブースト消費・ダメージを効率よくした形 横 横 横NN 259 ダウン値ギリギリなのでNサブ後派生を利用すると入らない 横N 横NN Nサブ格闘派生 296 横出し切り2回でいいのであまり必要ない 横N 横NN DF 309 横二段で虹してしまったが300出したい時など 横N 横NN Nサブ後 286 攻め継。横出し切りから繋いだ方がいい 横N→DF爆発前 横NN Nサブ格闘派生 326 あまり伸びない 横N→DF爆発前 横NN Nサブ後 305 攻め継。時間の割に微妙 横→DF爆発前 横NN Nサブ格闘派生 323 ↑とダメはあまり変わらない 横→DF爆発前 横NN Nサブ後 303 高火力攻め継続コンだが少し長い 横→DF爆発前 前 DF 342 横始動高火力コン。 横→DF爆発前 横→DF 330 横始動高火力コン。↑よりダメが低いが安定しやすくブースト消費少 横NN NN 特射(1)≫Nサブ 297 脅威のダメを誇るハエコン。横NNからのN格闘はスカる事がある。横NN Nサブ後から繋げた方がいいかも 横NN 横 メイン≫特射(1)(≫Nサブ) 274 覚醒時ハエコンその2。ブースト消費が多いが入力は簡易。最速ならばNサブなしで出来る。※メイン2発だと強制ダウンしてしまう 特格始動 DF爆発前×3 DF 368 高度必須、特にやる必要はない コンボに関する補足と考察 繋ぎ方やキャンセルについて サブ・特格は各格闘最終入力段以外からキャンセル可能。例えば前格からキャンセルはできないし、横N前は前派生した時点で出し切らずともキャンセルできない。 横NからのNサブは最速入力だとスカる。ディレイというよりは、最速ではない入力といった感じ 横NN からのNサブは基本前ステ。これらの行動は基本的に壁際など地形によっては非確定なので留意のこと。 Nサブなどの攻撃の繋ぎについて 横最終段からは基本的に前ステで繋げる。一応ニュートラルBDでも繋げる。 横最終段は右斜め前に吹っ飛ばすため、そこから 前ステNサブで、軸を前に詰めて右にNサブを伸ばし、それがちょうど吹っ飛ばした受け身不可ダウンの頂点あたりに重なる 右ステNサブで、右にステして前方への距離もしくは射角が足りず、通常は繋がらない。ただし右側を壁にするとバウンドによって前ステでは繋がらない場面で繋がることがある 左ステNサブで、左にステしてそこからNサブを伸ばすような形になり、軸的には右ステと違って合い、最速気味だと繋がることがある。ただし覚醒中は割と安定で繋がる 吹っ飛び方向的に、基本、相手の後ろがサイド7坂のような斜面になると繋がらない。 横サブからのNサブは同じく前ステで対地でも繋がる。 その場合、敵から遠目で浅く横サブを当てた方が入力猶予が長い模様。一応深くから当てても最速気味で入力すれば繋がる。 空中の相手をひっぱたくと挙動が変則的になってNサブがスカりやすいため、この場合は普通に横格を勧める。 横サブの当たり方によるが、覚醒中なら対地で横サブから右ステで横格が繋がる。 DF最大は割りと入力がシビア。ダメージが入ってないように感じる部分でも、最後の爆発のダメージの上昇に繋がるため最初から最後まできちんと連打しよう。 非覚醒時の主力は横N 横NN、横 横NN Nサブ格闘派生あたりだが、ブーストや状況、地形などを鑑みて基本的にアドリブでコンボを作っていくことになる。 メインやNサブ後を挟んでもダウン値が大きく入らないので、多くのコンボを完走できるが、ぎりぎりのダウン値で作ってあるコンボもあるので注意。 基本コンに加えカット耐性重視から火力重視まで幅広くコンボがあり、適切なコンボを選択してダメ勝ちを狙う。 サーチ変えしやすく、常時ロックを引くマスターにとってはする意義も大きいので出来るだけサーチ変えしていきたい。 基本的には状況別の基本・主力コンボだけでいいが、パーツとして優秀な両サブ・DFやそれぞれ利点がある格派生を使いこなして即席(アドリブ)コンは実戦でも使うだろう。 基本的にマスター対策として相手に固まられて射撃戦をされる場合が多いので、カット耐性が高いコンボの方が使う頻度は多い。 固まっている相手に初段を当てた時はカット耐性抜群の初段ループから打ち上げて即敵相方を追っていこう。 覚醒時について 何としてでも格闘をぶち込みたい明鏡止水時。 覚醒中は前ステでほとんどの行動が繋がるまで行動が高速化するのでコンボが楽に。 主力の横NN 横NN系の他、威力高めのカット耐性コンや攻め継コンも扱える。 覚醒技コンも決してネタではなく、1000やコスオバをスパアマ付きで蒸発させることができるので狙えるところでは狙える。 戦術 コスト3000唯一の格闘機。高コストの格闘機なので基本は常時前線。アップデートによりその傾向が更に強くなった。 地走型で尚且つBD持続は最高性能で非常に長いので、相手よりも長時間走れ追い付き易い。 回避性能は全機体随一なので、きちんと地走・慣性ジャンプ・旋回・ステ・シールドなどを使って中距離でロックを捌くこと。 はっきりと言うと、マスターは固定戦とシャッフルで戦術が根本的に変わってくる機体である。 固定戦では敵・相方との相性にもよるが、基本的にはマスターの仕事はブーストを生かしたロック取りと覚醒を利用してのダメージ取りである。 覚醒せずともダメージレースに打ち勝てれば万全だが、ゲームシステム的に同格の敵との戦いでそれは厳しい。 敵の甘えにメインやサブを差し込むことを主眼にしつつ、相方にもダメージソースになってもらい、自分は肉壁になってロックを捌こう。 ただ特に疑似タイマンでは敵を単騎で追いつめる力は十分あるので、決して非覚醒時だからといって手は抜かないこと。 また非覚醒時のマスターの活躍度は敵との相性に左右されやすいため、鈍足で近距離が弱い敵がいれば、そちらを狙った方が基本的にリターンがある。 シャッフル戦では相方の機体相性・腕ともに過度な期待はできないため、自分である程度ダメージを奪っていく必要が出てくる。 悠長にロック取りをしていると自分は無傷でも相方が削られる絶望的な状況になりやすい。 シャッフルなら相手も固定でないのである程度攻めっ気を強め、近づいてダメージを与えつつダメージを受けて覚醒を溜めよう。 どちらにしろ全機体で最強の覚醒で活躍することは肝要。 明鏡止水マスターは様々な面で全機体屈指のねじ込み力を誇り、多少のダメージ不利程度なら一気にひっくりかえせる。 相方のロックを非覚醒でも引きやすいことを考えれば、非覚醒時に1コンも入れられなくても覚醒できっちり取るだけで最低限の仕事にはなる。 覚醒は半覚3回がベターだが、当然覚醒落ちして半覚2回になるぐらいなら全覚1+半覚1の方がいい。このあたりは戦況の読みによる。 特に全覚の際はダウンで凌がれないようにハエコンや攻め継続を活躍させるチャンスなので、1落ちまでに覚醒できなくて不利だったとしても決して諦めないこと。 マスターの格闘は強く初段性能と発生が異常に速いが、それ以外は格闘機の中で飛び抜けすぎている訳ではない。 格闘機相手や、ストフリやシャゲといった万能機の判定が強い格闘には虹合戦で振り負けることもある。 折角の高ブーストも被弾してしまっては機能しない。メインなどから堅実に行くか、しっかり相手を追い詰めよう。 敵機の武装や特性に合わせた戦い方が重要であり、メインとサブ、さらには特格と後格を読み合いに最大限に活用すること。 かといって虹格が悪いわけではなく、それらは戦術として等価だという思考で戦うべきである。 僚機考察 マスターが輝く戦術を考えた時に、基本的に以下の2つのパターンがある。 援護能力の高い相方の護衛。 先陣を切って荒らして、相方にも荒らしを補助してもらって敵を荒らしつくす。 両極端だが前者はケルディム・ヒルドルブ・ザク、後者はクロスボーンX1、Z、ギス3などが挙げられるだろうか。 基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。 そうでないならターンXやデスティニーのほうがBRがある分潰しが効くので、マスターを使う意義が薄い。 これらを主眼にして僚機を選んでいこう。 コスト3000 推奨出来ないが、マスターのロック取り能力が高いので戦えないわけでもない。 相方が援護と逃げが得意なら充分勝てる。マスターがしっかり前に出れば相方も逃げやすくなるだろう。 ストライクフリーダム 有効射程が同コスト帯では段違いに長く、安全な援護が可能な上に、機動力も備えており3000同士なら相性がいい一つ。 後慣性で逃げていくストフリを追いながら、マスターから逃げ切るのは相手からすると難しすぎる。 ただし耐久が600しかない都合上、いくらストフリでも敵3000が覚醒を絡められると逃げ切れずに確実に削られるため、敵にワンチャンを与えやすい弱みはある。 ユニコーン こちらは機動性・有効射程の面でストフリに劣るが、弾切れがなく団子になった戦況を後ろから的確に刺せるBMが強い。 耐久も700あり、危なくなったらNT-Dで逃げてもらえば生存力もそれなり。 1落ち後の金升で荒らしたところに2度目のNT-Dで突っ込んでいけば敵はスクラップだろう。 間違ってもユニコーンモード時にボコボコにされる様な状況を作らない様に、マスターは位置取りに気を配ろう。 ∀ガンダム ∀は迎撃力に優れ、750という最高の耐久力を持っているため事故でも早々落ちない。そして各種射撃武装が援護に適している。 反面自分から前には出れず、射撃はダウン取りが主…という∀の弱みが反ってマスターの性能、3000同士の戦術セオリーと噛み合って3000同士としては結構理想的な組み合わせ。 当然∀に援護してもらいながらマスターが前に出る。∀は基本後衛で余力があればコンボも良いが、あくまで第一目標が耐久力の維持というのは忘れずに。 ∀が狙われてもマスターの機動力と∀の自衛力があれば早々陥落するものではない。 終盤の最後の追い込みなどの際はいざとなれば∀の覚醒から月光蝶コンボでフィニッシュに漕ぎ着ける事も出来る。 敵が両方とも迎撃に適した機体同士だとマスターはやりにくいが、∀の射撃でジリ貧に追い込めなくも無いのでその際はマスター囮で∀にダメージソースとなってもらおう。 コスト2500 Zガンダム かなり良い。 Zの赤ロックは長くないため、ケルディムなどと組んだ時のような「マスターがロックを取ってZが刺す」というより「マスターが荒らしてZが刺す」というパターンで。 攻めっ気のある動きでダメージを取っていければかなり強力なコンビ。 インフィニットジャスティス その自衛力から3000との相性がピカイチな隠者だが、援護力がそんなにないため、後ろから的確に刺してもらいたいマスターとは噛み合わない面も多少ある。 自衛力の高さもそもそもロックを引きやすいマスターと微妙に噛み合いにくい。隠者を使うならどちらかと言えばクアンタなどと組ませたくなる。 ただ疑似タイマンにめっぽう強いコンビでもあり、敵にフルクロスやマスターやクアンタがいる場合は隠者の自衛力も生きるので勝てないわけではない。 X1改 荒らしまわるコンビとしてなら最有力。一応BRがあるので、格闘機と組むのと違って荒らしの中で融通が利きやすい。 マスターが切り込んだらクロスボーンもどんどん切り込んで、敵の連携をズタズタにしていければ勝機が見える。 あまり前衛後衛という意識はせず、耐久調整も途中からアドリブした方が勝てるコンビ。 ゴッド 夢の師弟タッグ。実は普通に強い。 一見ネタに見えるが、今作のMFは機動力が非常に高いこと、どちらが先落ちしても覚醒が強力なのでガン攻めしやすいことなどから、荒らしコンビとしては割と使える。 こちらもX1と同様、ゴッドが先落ちしてもいいから二人で敵を追いつめて攻めていった方が勝てる。 ケルディム マスターが護衛するコンビとしてなら最も噛み合いやすい。 ブースト最長のマスターがロックを取って、近づけない敵をケルディムが刺していき、見合いつつどんどん敵の耐久が減っていくというのが望ましい。 シールドビットを纏った金マスターという恐怖の産物が誕生するのもこのコンビのいい点。 2度目あたりのシールドビットをマスターの覚醒に合わせれば一気にダメージを取れる。 ただし相方のカットをするという点においてかなり貧相なコンビなので、案外荒らしに弱いので慎重な戦いをしていきたい。 フルアーマーZZガンダム ケルディムの時より弾幕と火力を底上げし、若干安定性を落とした感じになる。 マスター側はZZがパージするまではロック取りに専念し、パージ後は共に荒らしていく。 ZZの特射+格CS、両機体の強力な覚醒で常に逆転の可能性がある恐ろしいコンビである。 ZZの自衛力の関係上非常に安定しないが、その分型にはまれば一瞬で勝負がつく事もあり正しく浪漫と言えよう。 クシャトリヤ ケルディムほど「守ってやれば絶対勝てる」機体ではないが、BRと格闘があるので立ち回りの潰しが効きやすいコンビ。 ただしクシャの横サブと前線で動き回るマスターの相性が悪いことに留意しよう。 トールギスⅢ Zと似た形で使える強力なコンビ。Zより火力が高いため、マスターが敵にブーストを使わせればダメージをがっつり取れるのが魅力。 ギスは片追いでの弾幕に弱いが、マスターが目を光らせていればそんな状況は簡単には生まれない。 ロックは短く、青着地に刺せる武装も少ないのでZと同じく基本的には攻める必要がある。 コスト2000 シャア専用ゲルググ 射撃が弱いから微妙コンビと思われがちだが、シャゲが上手ければマスターが使わせた敵のブーストを的確に生かして鈍足ナギナタを刺していけるので十分いける。 シャゲの赤ロックとマスターの赤ロックがほぼ同じなのでレンジも合わせやすい。シャゲの自衛力も生きる。 スサノオ こちらも射撃が弱いから微妙と思われがちだが、自衛力とトランザムのワンチャンスがあるので普通にいけるコンビ。 特にマスターのミラーマッチでは有効。ただストフリやザクなどにかなり厳しいので相性が出やすいか。 コスト1000 ザク改 自衛力に優れるが、ブースト性能が低いのでやはりマスターが守ってあげる必要がある。 こちらの仕事は相手2体に睨みを効かせながらラインを上げること、ザク改には敵を追い詰める様にサブを投げてもらえば上手く噛み合う。 ラインさえ上げてしまえば相手に取ってはマスターから逃げれば爆風が待つという恐怖の状態になる。この状態を維持するためになるべくダウンを奪われない様にしよう。 マスターが上手く位置取りをして敵を爆弾に追い込み、爆弾に入った相手をNサブ格闘派生で蹴ってるだけで普通にダメージ勝ち出来る ヒルドルブ 純格闘機と純射撃機のコンビ。マスターから必死で逃げ切った相手にメインやサブを当てれると、マスターが無理に格闘を振りにいかなくてもダメージレースで勝てる。 ヒルドルブは中・遠距離の射撃戦ではまず被弾することは無いので、ヒルドルブを倒そうと近づいてきた相手に格闘を叩きこめばいい。 VS.対策 【総合】 コストが3000となり、機体性能向上と覚醒システムの恩恵を受けてかなり目を配らなければならなくなった。 弱点という弱点が存在しないマスターには、寄るな寄せるな、そして触るな。これが大前提といってもいい。 接近拒否の手段、格闘カウンターの類をマスターは不得手とするのであれば是非。回避手段が優秀でブーストが多いマスターには中距離の不用意な牽制はよろしくない。 マスターからロックを外している時は、レーダーでマスターの位置を常に把握する事。 距離があるからと気を抜くと、一瞬で間合いを詰められ、そのまま落とされる。 相手とレーダーをよく見て、擬似タイマンにならないように動こう。 特にレーダー確認は対マスターに限らず対格闘機では重要な事なので是非癖を付けておこう。 とは言えマスターのブースト性能は全機体中最高で、半覚醒がある状態なら殆ど距離など関係なくなる。 マスターが覚醒したら普段以上に気を配らなければならない。 確定どころならスタンなどで拘束したいが、敵相方にも注意すること。 格闘機でありながらサブを用いてX1に近い格闘拒否が可能な為、格闘機や格闘寄り万能機は逃げに徹されるとやり難い。 高度がある場合、横鞭の格闘拒否から拾われる場合もある。 勘違いされ易いが、当て易く受身不可の横サブと強判定単発ダウンの前(BD)格により乱戦は寧ろ非常に得意。 接近戦では3000帯の格闘機ですらまともに戦うことは難しい。 下手に手を出せばほぼ確実に返り討ちに遭い、そのまま大ダメージを被る事になる。素直に相方に助けを求めよう。 一度張りつかれたが最後、最悪覚醒しないと逃げる事すら難しい。 ダウンを取られた場合、すぐ起き上がるか否か少し考える事。 また、相方が攻撃を受けている時も、カットをしても動きが速いため当たらない場合が多いので、状況判断は素早く行おう。 覚醒抜けも回避の選択肢となるが、覚醒中のマスターのコンボ時間は極端に短いため、覚醒抜けをする場合はくれぐれも遅れないように。 覚醒中はコンボ時間が極端に短くなるため、一瞬の判断の遅れが命取りになる。抜けた時には、300持っていかれてた…なんてことがないように。 マスターが引いたからといって、追うのも要注意。 こちらが距離を詰めたところで当たりの強い格闘で狩られるのがオチなので、素直にもう一体を方追いした方が効率が良い。 低コスト機体でマスターに当たる場合、ほとんどの行動が封じられ、初心者だと何もできずに狩られる事も多い。 距離を一瞬にしてゼロにでき、格闘も勝てる機体が少ないマスターに対する選択肢はほとんど存在しないと言っていい。 徹底的に逃げ回るくらいしか手がないので、迂闊に手を出さないようにしながら、二対一の状況に持ち込もう。 【技対策】 前(BD)格 大前提として出来る限り接近は避けたいが、近付かれてしまった場合はこの格闘に特に注意。 バスターライフル位の太さなら迎撃安定。BZ系でも良い。焦ってBRはあまり宜しくない。 BRでも迎撃は可能だが後出し必須。勿論遅過ぎれば虹ステでかわされるので注意。 迎撃に適した武装を持たない場合はステップでかわして横から殴るか、シールドを準備しつつ全力逃走。 但しステップでかわしたからと焦って殴り掛かるのは危険。接近戦の鬼と呼ばれる所以を味わわされかねない。 もし迎撃に適した武装も無く、格闘戦も出来ない機体なら虹ステ釣りで時間を稼ぎ、後は相方に念を送ろう。 シールドも状況とブーストをよくみて使わないと発生の早く回り込む横でシールド範囲外から格闘をもらってしまう。 かち合いには強いが攻撃判定と喰らい判定が近い為、攻撃判定が喰らい判定よりかなり先にある格闘なら真正面から潰す事も可能。 巨大な対艦刀を使うソードストライクの前格なら問答無用で斬り伏せる事が可能。また他の突き系格闘も有望。 他にも範囲が本当に正面のみな為、少しでも横から当てられれば勝てる。横から潰すならステップ後即格闘で。 格CSLv.3 脅威の武装だったが4/27のアップデートで超弱体化。 誘導はかからないので事故当たりは素直に自分のミス。 特射 マスターの横の最終段は特殊ダウンなため、特定の状況では特射のダウン追い打ちが確定する。通称ハエコン。 2月のアップデートで取りつき時間が短くなったものの、それでも至近距離ではスタンから格闘が確定する。 アプデ後もハエ+攻め継続のコンボは健在。 シャゲの薙刀やEz8の特射(陸ガンのネット)とは異なり、チビマスは覚醒で消えないことは留意しておくこと。 ちなみに00の量子化すら発動しないのでスタンからフルコンにいける。 解説はマスターガンダムへ 格闘はマスターガンダム(格闘)へ 外部リンク したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.14 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.13 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.12 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.11 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.10 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.9 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.8 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.7 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.6 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.5 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.4 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.3 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.2 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.1
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GF13-055NI ネロスガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27800 500 M 13100 128 25 25 27 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3500 14 0 1~1 格闘 85% 5 バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25 銀色の脚 3800 16 0 2~5 特殊射撃 85% 5 虹色の脚 4000 20 30 3~5 必殺技 80% 10 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムヘブンズソード 5 デスアーミー 設計元 設計元A 設計元B シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムマンダラガンダムガンダムヘブンズソードグランドガンダムノーベルガンダムウォルターガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダム ネモ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 デスアーミー 3 ガンダムシュピーゲル 4 ガンダムヘブンズソード 5 マスターガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 MF勢の基本として必殺技持ち。それ以外は飛行不可、射程1が弱いことぐらいか。というより、射程1以外を全て特殊射撃でカバーできることの方が大きい。 ネモとモビルファイターで設計できるので入手しやすく、ここからデビルガンダム開発の足掛かりにするのもいい。 このままでも悪くないがヘブンズソードを目指そう。かなりの戦力強化が見込める。
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0ガンダム0 GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-000 全高 18.0m 重量 53.4t 所属 ソレスタルビーイング 武装 ビームガンビームサーベルガンダムシールド 特殊機能 GNフェザー 搭乗者 リボンズ・アルマークラッセ・アイオン 【設定】 ソレスタルビーイングの太陽炉搭載型モビルスーツ。 ソレスタルビーイングが最初に開発した太陽炉搭載機で第1世代ガンダムと呼ばれる。 当時の技術は未熟であったものの、ビーム兵器の搭載というガンダムの基礎システムは完成しており、既存のMSに対しても圧倒的な優位性を誇っていた。 当初はモノクロカラーだったが、実戦配備にあたってトリコロールカラーに変更された。 バリエーション機としては、本機の武装強化プランとして「フルアーマー0ガンダム」が存在する。 本機で不足していた火力を補う事は出来たが、オリジナルのGNドライヴをもってしても稼働時間が短かった。 【武装】 ビームガン 射撃用ビーム兵器。 GNドライヴから直接、粒子を供給するシステムとなっており、小型で取り回しに優れている。 ビームサーベル 接近戦用のビーム兵器。 本機の武装は試作段階である為、「GN」の名が付いていない。 とはいえビームガンと異なりサーベルの完成度は高い。 ガンダムシールド 防御用兵器。 防御力は高いが、試作品故にフィールド発生装置が大型の為取り回しに難があり、任務によっては装備されない場合もあった。 GNフェザー 太陽炉から大量のGN粒子を放出する機能で、巨大な翼のような形状になる。 機体の姿勢制御や視覚効果によって敵パイロットを威圧する効果が期待されていたが、実際の成果と粒子消費量が釣り合わなかったようで、1ガンダム以外の機体には搭載されなかった。 【原作の活躍】 西暦2301年に機体のテストを兼ねてクルジス共和国の紛争に武力介入を行う。 その際に窮地に陥ったある一人の少年兵の命が救われる事になった。 本来は目撃者は全て消すようになっていたのだが、パイロットの独断で少年は見逃されることとなった。 その後はソレスタルビーイングにて保存されていた。 西暦2312年のアロウズの決戦の際にはGNコンデンサーを搭載した本機がGNソードIIIやライフルビットなどのGNHWと共に搬入され、ラッセ・アイオンが搭乗しプトレマイオス2の防衛に当たったが、最終的に粒子残量が無くなり放棄された。 その後、ダブルオーライザーと相打ちになったもののGNドライヴを奪取したリボンズ・アルマークが本機を発見、ドライヴを接続し再起動させる。 そしてかつての少年兵こと刹那・F・セイエイのガンダムエクシアリペアIIとの最後の戦いに臨んだ。 【搭乗者】 リボンズ・アルマーク CV. 蒼月 昇(古谷 徹) ガンダムマイスターとして生み出された戦闘用イノベイドの一人。 ソレスタルビーイングの監視者アレハンドロ・コーナーを利用して世界の実権を掌握、アロウズを裏で操っていた。 ソレスタルビーイングとイノベイターの最終決戦においてリボーンズガンダムを駆り、刹那のダブルオーライザーと対峙、ダブルオーに付いたオリジナルのGNドライヴを取り返すことに成功。 その後、かつての乗機である0ガンダムを見つけ、リボーンズガンダムから乗り換える。 しかし、同時に刹那もダブルオーからガンダムエクシアリペアIIに乗り換えており、改めて激闘を繰り広げるが、結果的に相討ちに近い返り討ちとなった。 その後、ヴェーダの最深部にて封印されており、眠り続けている。 高河ゆん氏(*1)によるサイドストーリー『in those days』では、ヴェーダ最深部にて刹那と分かり合うことができ、穏やかに眠っている。 【原作名台詞】 「そうか、君にとって僕は神か」(SE1)自身が搭乗する0ガンダムを見上げる少年をコックピットから見て。小説版一巻ではこの台詞こそないがこの時のリボンズ視点が掲載されている。 「フハハハハ、ついに手に入れた!オリジナルの太陽炉を!」(第50話(2nd第25話))刹那のダブルオーライザーと相討ちになりながらも、0ガンダムの太陽炉を奪う事に成功するリボンズ。 「これは…運命だ、僕はまだ戦える…!」(同上) 「GNドライヴ・マッチングクリア。いける!」ラッセが乗り捨てた0ガンダムを見つけ、奪取した太陽炉を搭載させて再起動させる。 かつて自身が乗り、そして全ての始まりにもなった機体にめぐりあえたのだから、リボンズが運命だと言いたくなるのも頷ける。 「どこだ、どこにいる?刹那・F・セイエイ!」(同上) 「太陽炉が無い? まさか…まさか…!?」ダブルオーライザーの残骸を見つけたリボンズ。しかし、そこには刹那と太陽炉の姿が無く…? 「この…人間風情がぁ!!」(同上)ガンダムエクシアリペアIIに乗り換え、出現した刹那に対して。この時のリボンズは珍しく感情をむき出しにしていた。なお、EXVSシリーズでは落ち着いた口調となっている。 【その他名台詞】 「ふざけるな!! 君が覚醒できたのも いや、生きていられるのも僕がいたからなんだ!」「僕が居たから計画は進行した GNドライヴは僕が一番うまく使えるんだ!!」「なのに純粋種を生み出すための踏み台だと言うのか、僕は!!」 (何様のつもりだ!! 何が純粋種だ! 何が共に歩むだ!!)(僕は救世主なんだ そのために創られたんだ!!)(じゃ…なんで僕は生きてたんだ!?)田口央斗氏によるマガジンイーノ版の最終決戦にて。溜まりに溜まっていたコンプレックスを爆発させ、TV版では見せなかった悲壮な表情で血の涙を流しながら刹那に戦いを挑む。しれっとアムロの名台詞のオマージュが入っている。 (それがイノベイド(僕)の咎なのなら…)最終的にリボンズは刹那からの救いの手をあえて拒否し、自らの運命や報い、そして敗北を受け入れて穏やかな表情で散っていくという、TV版からは考えられない哀しい結末を迎えた。 ちなみに対峙した時は0ガンダムがエクシアを見上げるというかつてと逆の構図(リボンズが激昂したのもこれが理由)、決着の場面はラストシューティングのオマージュとなっている。 アレハンドロは間抜けで……面白かったから……少し残念かな?」キャラクターデザイン担当の高河ゆん氏による漫画「in those days」より。 「僕こそがイオリアの子供なんだ!!」「刹那こそイオリアが待ち望んだ一番前を歩く子供 そして待ち望まれた子供の中に 僕も いた」同上。同作は水島監督、脚本の黒田氏監修なので公式設定になっているかは不明だが、もしかしたらリボンズの復活も 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2XB 0ガンダム自体は長らく台詞などには名前が挙がっていたが参戦することはなかった。 2021年9月2日のアップデートにより、リボーンズガンダムがコスト残量切れで撃破された時に乗り換えるという形で実装された。 復活時というと半壊状態やブースターや生首となるのが通例だったが、全く別の機体に乗り換えるのはこれが初(復活以外ではシャアザクが該当する)。 本作オリジナル要素として、実戦配備カラーながらGNフェザーが使用可能な他、覚醒もトランザムとなっている。 バーストアタックは最終決戦の再現でビームサーベルによる突撃(シールド投げ捨ても再現)になる模様。 対になる覚醒技を持つエクシアリペア突撃と違い単発ヒットになっている。そのため復活した状態でそのままぶつかりあえばこっちが勝つ。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 敗北ポーズ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 最終話の第8回ガンプラバトル選手権第3ブロック日本代表予選でロールアウトカラーの機体が登場。 会場モニターにビームガンを2丁持ちする姿が映った。 ガンダムビルドダイバーズ ユッキーとドージが挑んだクエストにて、野球選手を模った本機が登場。そのカラーリングと0ガンダムという名前から、おそらく読売ジャイアンツに所属していた頃の王貞治選手がモチーフと思われ、王選手の代名詞でもある一本足打法も披露していた。 SDガンダム GGENERATION 初登場の『WARS』ではなんとラスボスとして登場する。 設定的には実戦配備型に似ているが、別物の謎の機体らしい。 クリア後には実戦配備型が入手できるが、こちらも武装や専用のGNフィールドが強力な物となっている。 また、クリア後に追加される戦闘デモでは未登場のリボンズに代わって一年戦争時代のアムロが搭乗し、エクシアリペアIIとの原作再現を行った。 『OVER WORLD』ではゲーム開始時にリボンズをマスターキャラクターに選択するとリボンズが無償で参入し0ガンダムのベーシック機が入手できる。 そのまま0ガンダムを開発しGNドライヴ搭載機系統の足掛かりにするか、レベルを更に上げていきなりリボーンズガンダムに開発するかを選べる。 モノクロより実戦配備型の方が高性能で演出も派手になっている。 また、オリジナルシナリオでは、0ガンダムに乗ったリボンズがジオン軍を操ってア・バオア・クーを地球に落とそうとし、それを阻止しようとするシャアとララァの2人と激突する。 『CROSSRAYS』ではリボンズは条件を満たさないとスカウトできなくなったが、0ガンダムは初期機体のフェニックス・ゼロから開発可能で序盤から入手が容易になった。 更に実戦配備型がGNコンデンサー搭載型とGNドライヴ搭載型に分かれて計3種類になり、GNドライヴ版の方はエクシアリペアIIに殴りかかった再現か、武装にパンチが追加。 【余談】 見ての通り、本機のモチーフは初代RX-78-2ガンダムであり、デザインも初代を手掛けた大河原邦男氏によるものである。 HGのガンプラではモノクロのロールアウトカラー版と実戦配備型の2バージョンが販売され、モノクロ版にはGNフェザー、実戦配備型には最終決戦版のGNドライヴ、GNコンデンサーとビームサーベルの刃が付属する。 可動に関しても恐竜的進化をした時期なので最近の機体に劣らない出来を誇る。 ちなみに月刊OUTという雑誌でZZの後番組として「Oガンダム」という嘘企画が掲載されたり、大昔にコロコロコミックに連載されていた漫画『超人キンタマン』(*2)に「オガンダム」というガンダムそのままのようなデザインをしたキャラ(*3)がいたりと妙に非公式系に近い名前のが多い。
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ゴッドガンダムGOD GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-017NJII 全高 16.6m 重量 7.5t 所属 ネオジャパン 武装 バルカン砲マシンキャノンゴッドスラッシュ 必殺技 ゴッドスラッシュタイフーン分身殺法ゴッド・シャドー超級覇王電影弾爆熱ゴッドフィンガー石破天驚拳 搭乗者 ドモン・カッシュ 【設定】 ネオジャパン代表のモビルファイター。 本戦用にネオジャパンが開発したシャイニングガンダムの後継機となる。 その性能はノーマル時でもシャイニングガンダムのスーパーモードに匹敵する。 ハイパーモード時は背部の羽状のエネルギー発生装置が展開して日輪の様な光の輪を発し、胸部中央の装甲が展開して内部のエネルギーマルチプライヤーが露出、キング・オブ・ハートの紋章が浮かび上がる。 機体が金色に輝くのは明鏡止水の境地であり、ハイパーモードでは無い(*1)。 シャイニングガンダムの必殺技の多くを強化版として受け継いでいる(シャイニングフィンガー→爆熱ゴッドフィンガーなど)。 【武装・必殺技】 バルカン砲 頭部に4門を内蔵した60mm口径の機銃。 ガンダムタイプの固定装備としてお馴染みの、何の変哲もない武装だが、ドモンが使う場合は「バァルカン!!」と叫ぶ。 マシンキャノン 肩部分に装備されている三連装機関砲。 使用時にはカバーが展開する。 ゴッドスラッシュ ビームの刀で、シャイニングガンダムのビームソードより強化されている。 出力が非常に高い為、この様な固有名詞が付けられている。 パワーを溜めて攻撃する技を「爆熱ゴッドスラッシュ」、これを構え回転しながら突撃する技を「ゴッドスラッシュタイフーン」と呼ぶ。 尚、ゴッドスラッシュタイフーンはシュバルツのシュトゥルム・ウント・ドランクを参考に生み出された。 ちなみにシャイニングフィンガーソードと同じ事が出来るのだが、ゴッドフィンガーとゴッドスラッシュを併用するとあまりの熱量にゴッドガンダムの腕が自壊してしまう為使われる事は無かった。 分身殺法ゴッドシャドー 分身により攻撃を受け止める技。 1秒に10発のパンチを放つチボデーの必殺技「豪熱マシンガンパンチ」を全て受け止める為、10体の分身ゴッドガンダムを生み出して対抗した。 大抵のゲーム媒体では分身回避系の技に変更されている。 超級覇王電影弾 機体を回転させてエネルギーを身にまとい突進する技。 エネルギー弾中央部にはファイターの顔が浮かぶ。 Gクロスオーバーとしても登場。 爆熱ゴッドフィンガー ゴッドガンダム(とドモン)の必殺技にして、シャイニングガンダムの「シャイニングフィンガー」の強化版。 背部ジェネレータにて増幅されたエネルギーを掌に集め一気に放出する技で、ハイパーモード時のみ使用可能(*2)。 また発動時に前腕カバー「ゴッドフィンガープロテクター」が手の甲を覆う様に展開する事でエネルギー効率が向上し、それによりシャイニングフィンガー以上の威力を実現している。 相手の頭部を掴んで高熱で融解及び破壊するのが基本だが、エネルギーを火球にして撃ち出す事も可能。 また本戦以降はコックピットを狙っても良いというルールの為か、相手の腹部をぶち抜くという明らかにパイロットが即死しそうな使い方をしている時もある。 常に右手でしか発動していなかったが、決勝のサイ・サイシー戦で実際は左手にも同じ機能があることが判明した。この左手でのゴッドフィンガーはこの一回だけである。 ガンガンとNEXTでは頭部を掴むタイプが採用されており、後派生で掴んだまま相手をほぼ真上(原作では斜め上)に持ち上げた後、「ヒィィィト・エンド!」という掛け声と共に相手を爆破する。 EXVS.ではヒート・エンドが明鏡止水(覚醒)時限定になったものの、メインに射出版ゴッドフィンガーが採用されている。 但し火球では無く何故か照射ビームである。単発式は既にNEXTでシャイニングが使っている(こちらはシャイニングショット)からこうなったのだろうか。 ちなみにこの技、ゴッドガンダムの強化前とも呼べるシャイニングガンダムの兄弟機であるライジングガンダムがガンダムイボルブにて演舞中の本機に突如襲い掛かってきた際に放った「ライジングフィンガー」より威力が低い。 この明らかに逆としか思えない威力の差は、実際にはレインに黙って修行に出ていたため、いくらなんでも実戦はないだろうということで出力を下げたままだった可能性がある。 レインの調整でライジングのほうのがギリギリまで威力UPされていそうな事、本人の怒りも当然あるだろうが… ちなみにこの作品、[[ガンダム]]を使って夫婦喧嘩するというまさかの内容なので是非見てほしい。 石破天驚拳 流派東方不敗の最終奥義。 射出版ゴッドフィンガーの強化版とでもいうべき攻撃で、拳型のエネルギー弾を飛ばす。 更にはこれとゴッドフィンガーを複合した「石破天驚ゴッドフィンガー」という技も存在する。 そして物語のラストでデビルガンダムを屠ったのはレインとの2度目の共同作業「石破ラブラブ天驚拳」であった(*3)。 石破ラブラブ天驚拳 デビルガンダムを破ったドモンとレインの共同技。 初代キング・オブ・ハートが出現し、ハート形のエネルギーをぶつける。 余談だがこれを命名したのは監督であり、話の構想を練る段階でふと思いついたとの事である。 周りのスタッフからは展開はともかくそのあんまりともいえるネーミングに「そりゃないだろう」と猛反対されるが「じゃあ対案はあるのか」との問いには誰も答えられなかった。 実際に演じる声優陣に別ネーミング案を含めて聞いてみたところ、ドモン役の関氏およびレイン役の天野氏をはじめその場にいた声優たちは「この二人でこういう展開だからこそむしろ合っている」として満場一致で賛成。めでたく(?)採用となった経緯がある。 ゲームではEXVS以降に覚醒技として追加されている。 初代キング・オブ・ハートが鬼の形相で飛んでいく原作再現かつ本作トップクラスにド派手な技、「我が心、明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く~」が脳内で流れる人多数…多分。 なのだが…溜め動作が長くコンボに組み込めない、レインとドモンが叫ぶので相手にもバレバレ、MF組の覚醒は恩恵が非常に大きい明鏡止水なので、覚醒技を使う暇があるなら殴るか蹴るか掴みに行くのがダメージも大きく手っ取り早いという魅せ技以外では使い所に困るなんとも言えない状況。 【原作の活躍】 サバイバルイレブンを戦い抜き、最後はマスターガンダムのディスタントクラッシャーによって貫かれ満身創痍となったシャイニングガンダムに代わる形で登場し、以後ドモンの愛機となる。 ランタオ島での決勝戦では師匠である東方不敗マスター・アジアのマスターガンダムを撃破し、ガンダムファイト優勝を遂げる。 その後デビルガンダムが復活した際には、ドモンの告白で心を開いたレインとの協力奥義で見事デビルガンダムの完全破壊に成功する。 大会成績 ゼウスガンダム - 「爆熱ゴッドフィンガー」を初披露して勝利。 コブラガンダム - 試合前の負傷もあり分離戦法に苦戦するが勝利。 ネロスガンダム - 試合途中で天剣絶刀ガンダムヘブンズソードに変貌されるが、何とかその場は勝利。 ガンダムマックスター - 序盤は圧倒されるが、「豪熱マシンガンパンチ」を10体の「分身殺法ゴッドシャドー」で受け止め、そのまま勝利。 ガンダムローズ - 「ローゼスハリケーン」を「ゴッドスラッシュタイフーン」で打ち破って勝利(但しこの試合は決闘、つまり非公式である)。 ドラゴンガンダム - 少林寺最終奥儀「真・流星胡蝶剣」によりゴッドフィンガーを破られるものの、続け様に左手でゴッドフィンガーを出して勝利(尚、真・流星胡蝶剣はゴッドフィンガーを破った唯一の技である)。 ボルトガンダム - ゴッドフィンガーの推進力を高めた「ゴッドフィールドダッシュ」により、ボルトガンダムの脚に掛かっていた負荷を更に上げて破壊する事で勝利。 ガンダムシュピーゲル - 序盤から圧倒され、更に「シュトゥルム・ウント・ドランク」により追い詰められるものの、流派東方不敗最終奥義「石破天驚拳」で勝利。 マスターガンダム - 互いに石破天驚拳の撃ち合いになり一時は押されるものの、立ち直った後押し返して中破させ、続けて「石破天驚ゴッドフィンガー」を撃ち込んでヒート・エンドで勝利。 【搭乗者】 ドモン・カッシュ CV:関 智一 ネオジャパン代表のガンダムファイター。 まだまだ精神的に未熟な面は見られるが、明鏡止水の境地の会得や様々な人との出会いで前期と比べて大きく成長している。 妨害を受けながらもギリギリで決勝会場に間に合い、リーグ開幕時には東方不敗マスター・アジアの挑発を受けてか、何と全勝優勝を宣言する。 マスターとウォンの策略により強豪達を次々と当てられるが、宣言通り全勝で勝ち進む。 ランタオ島における最終決戦ではデビルガンダムを破壊した後、最後まで残ったマスターと一騎討ちになる。 彼と対等に戦えるだけの実力をつけたドモンは、拳を交えた際に彼の真意に初めて気付く(この戦いの後、ドモンは再びマスターを「師匠」と呼んでいる)。 見事勝利し、ガンダム・ザ・ガンダムの称号を得るが、兄キョウジ(及びシュバルツ)と師匠を失った上、最終戦での師匠の言葉がその通りである事を実感し、優勝を素直に喜べなかった。 デビルガンダムがデビルコロニーとして復活した際、取り込まれていたレインに「熱い」告白をして彼女の心を解き放ち、デビルガンダムの完全消滅に成功した。 キャラクターデザインを務めた島本和彦氏による漫画版ではアニメ前半の荒れている時期でも創作の教科書にでも載っていそうなツンデレ発言をしたり、ボロボロになりながらもジョークを飛ばす余裕があったり、シュバルツを一目で兄キョウジと疑ったりと、島本氏のギャグを挟む作風もあってか話の流れこそ同じだが余裕があるように見られ、受ける印象がだいぶ違う。 【原作名台詞】 「シャイニングガンダム…俺とお前とゴッドガンダムは、まさしく三位一体なのだぁぁぁぁぁッ!!!!」(アニメ第25話) 「俺のこの手が真っ赤に燃える!勝利を掴めと轟き叫ぶ!ばぁく熱ッ、ゴーッドゥ・フィンガァァァァァァ!!」(アニメ第26話ほか多数)ゴッドフィンガー使用時にお馴染みの台詞。対シャッフル同盟メンバー、シュバルツ戦では「勝利を掴めと轟き叫ぶ」のフレーズを相手が言っている。 「嫌だぁ!!「僕」には出来ない!!」(アニメ第44話)シュバルツがデビルガンダムのコックピットごと自分を吹き飛ばせと叫んだ時の台詞。この場面のみドモンの一人称が「僕」なのはドモンの声優、関智一氏の提案(ドモンは家族に対してのみ言葉遣いや態度が普段と全然違う)。その後シュバルツの叱咤と涙の叫びにより、ドモンは涙ながらに石破天驚拳を叩き込んだ。 「俺は、今の今になって、初めて師匠の悲しみを知った!なのに俺は、あんたと張り合うことだけを考えていた!話を聞こうともしなかった!なのにあんたは最後まで…俺のことを…!」(アニメ第45話) 「師ぃ匠ぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!!!!!!!!」(同上) 「人の恋路を邪魔する奴はぁ!馬に蹴られて地獄へ落ちろぉ!!」(アニメ第46話)ゴッドガンダムがマスターガンダムの風雲再起に搭乗する時の台詞。襲いかかるウォルターガンダムに搭乗するウォン・ユンファを風雲再起のバックキックで倒した。 「俺は、お前が…お前が…お前が好きだぁ!お前が欲しい!!」(アニメ第49話)ネット上では「ガンダム史上最も恥ずかしい告白」として、08小隊のこの人と共に言われる事が多い。台詞の解釈の仕方次第では大変な事を言っているようにも… 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 高機動と高威力で当て易い格闘を備える近距離特化機体。 単体の性能はマスターガンダムを上回るが、コスト面での不利が響く。 ジャンプ、ステップは他の機体と一線を画した特殊な動きを見せるが速度は優秀。 ちなみに原作ではジャンプで移動する事はあまり無く、大抵は一般的なMSと同じく普通にバーニアで空を飛んでいる。 代名詞である格闘以外にも(空中)ゴッドスラッシュ、バルカン、アシスト等射撃能力もそれなりにある。 何故かアシストは本機と殆ど接点の無いネーデルガンダム。 原作ではホバーを使っているものの、VS.シリーズの本機は地を駆ける勇ましいダッシュをする。 耐久200以下で発動する明鏡止水状態では攻撃力が激増。 MF特有の癖があるものの、凄まじい速度の地上ダッシュ、MF独特の空中ステップ、起き攻めで使えばほぼ回避不可の判定と伸びを持つえげつないBD格闘を筆頭に、外しても隙が少なく様々な派生でカット耐性も高い各種格闘、射撃バリア付きで2段目まで派生可能で更にその2段目には格闘カウンター効果まで付き隙も少ないほぼぶっぱ得のゴッドフィンガー、回数が多く優秀な性能のアシスト、そして根性補正含めて攻撃力を1.5倍近くまで上げる明鏡止水を持ち、所謂「7強」に数えられる強さを持つ。しかし、コスト3000には「1バグ」のフリーダムがいるため、大会などでの使用率はそこまでなかったとか。 NEXT BD格闘の大幅弱体化、ゴッドフィンガーの射撃バリア消滅など下方修正を受けたが、相変わらず機動力と格闘性能は優秀。 ND導入によりメイン射撃の使い勝手が向上。ゴッドフィンガーが各格闘からキャンセルで出せる様になった。 アシストはガンダムマックスターに変更。誘導と銃口補正は悪いが発生と弾速に優れ、補正率が優秀な事もあってゴッドの生命線の1つとなっている。 また使用回数が7回と全機体最多だったりする。 チボデーのバーニングパンチは今日も何処かでゴッド使い達を救っている事だろう。 EXVS. 最高コストだった前作、前々作から準高コストである2500に下がった事により若干の基本性能が下方修正された他、中コストだったマスターがまさかの3000で途中解禁された事により立場が逆転することとなった。 覚醒技は石破ラブラブ天驚拳。火力は高いが覚醒ゲージをすべて失うためボス相手のロマン技。 メインがゴッドスラッシュからOPで使用していた射出版ゴッドフィンガーに変更された他、格闘が地上と空中が統合され、更に派生技も別のものに変わるなど大分仕様が変わっている。 特格のゴッドフィンガーは前派生が廃止され、後派生だったヒートエンドは覚醒時限定となったが、覚醒時は突撃にSAが付与されるようになるなど、ゴッドの機動性と覚醒の相乗効果で生当てしやすくなっている。 格闘性能は判定、発生共に優秀だが、火力が格闘機とは思えない程低い。 覚醒は明鏡止水が発動。これに伴い耐久200以下の明鏡止水発動は廃止されたが、攻撃力が上昇する様になっている。 つまり「最初は苦戦するが最後で逆転勝利」という仕様であり、ある意味原作を再現した性能であると言える。 メイン射撃の独特の性能(強い銃口補正と爆速リロード、掠っただけで長期間のスタン)で完全なタイマンでは最強と言えるくらい強い。まともに相手をできるのはマスターやチョバムを着たアレックスくらいである。また、メインは照射なので耐久力のないバリア(GNソードビット、シールドビット)はむしろお客様という変わった機体でもある。 EXVS.FB 格闘機が全体的に苦しい立場の中、コンボの始動技にも使える射撃技が増えた結果近付けない相手でもある程度戦えるようになった。人呼んでランニングファイヤーエアリアルスラッシュガンダム。 また、NEXT時代の前派生や特格前派生が復活して火力主体のコンボとカット耐性重視のコンボを場面によって使い分けれるようになる等、弱体化されたマスターと違いアッパー調整が目立つ。 前作から爆発力を下げた代わりに安定感を手に入れた形だが、覚醒時の爆発力はやはり怖いので前作以上に注意して戦わなければあっという間にスクラップにされてしまう。 今作からレバーN覚醒技にノーベルガンダムとのダブルゴッドフィンガーが追加され、ラブラブ天驚拳はレバー入れ覚醒技に移動している。誰が呼んだか石破ラブラブ浮気拳。 EXVS.MB 再び最高コストに返り咲いた。それに伴いNEXTの黄金の左手が復活し、更に風雲再起に騎乗できるようになった。 また、ライジングガンダムのアシストとしても登場。ゴッドフィンガー、もしくはゴッドスラッシュタイフーンを駆使してレインをサポートする頼もしい旦那、もといパートナーとして活躍する。更にライジングが覚醒中に勝利するとお姫様抱っこしてくれる。 ゲーセンでのポスターではゴッドフィンガーが「爆裂ゴッドフィンガー」と間違って紹介されていた。 EXVS.MB.ON 全格闘が新規モーションに変更かつ初段性能が強化され、生当ても狙えるようになった。最大火力も上昇し通常時でも300越えが狙えるほどになったが、カット耐性は大きく劣化しており、原作さながらのタイマン向けの仕様になったといえる。 ただし、今作はV2やサザビー、ナイチンゲールなどのクs…凶悪な射撃兵装を持つ機体が幅を利かせており、格闘は長く動かず、おまけに射撃も弱体化された本機にとっては非常に苦しい状態にある。おまけになんとか相手を捕まえてもE覚醒で抜けられることもあり、歴代で一番不遇と言えるかもしれない。 ゲーセンのポスターでの機体&武装説明は相変わらず「爆裂ゴッドフィンガー」のまま。 GUNDAM VERSUS アシストがストライカーとなり、空いたコマンドにバルカンが追加。さらに覚醒技が格闘乱舞からのゴッドフィンガーに変更された。 さらに後格が射撃バリアからカウンターに変更され、若干格闘の耐性を持つようになったが、立ち回りとしては細心の注意が必要。 覚醒技も時間が長く、コンボからの締めとしては最高だが、その分カット耐性がないため無褒美になりやすい。 EXVS2 N覚醒技がGVSの格闘乱舞に変更。ラブ天は後覚醒技。 EXVS2XB 格闘CSの電影弾に射撃バリアが追加されよく伸びるようになった。そのためかカウンターの射撃バリアが削除されズサキャンが弱体化するハメに。 ラブ天が無限赤ロとなり、暇があれば撃ち特くらいにはなった。本機で覚醒中に暇が生じること自体あり得にくいのは内緒。 EXVS2OB アシストにマックスターを迎え入れた。通常時はささやかなマグナム連射だが、覚醒中は強誘導 長時間拘束の格闘コンボと化す。火力はさほど伸びない関係で、片追いによる格闘タイマン補助を自力で作れるようになった。 一方で本作の共通修正により地上ステップが弱体化。カウンターズサキャンも戻っておらず、相変わらず回避面は厳しい。 23年12月のアプデでリフレッシュ修正を受けた。 耐久が760(-40)となる代償に変形として風雲再起に騎乗出来るようになった。ついでに足を止めない変形ゴットスラッシュを手に入れた。 さらに覚醒中は風雲再起もろとも金ピカに光り、騎乗したままGFを繰り出すのみならず、翼を広げて突進するという史上初の変形限定の覚醒技を獲得した。 それに伴ってか、立ち絵も風雲再起に騎乗しているものに変更されるなど、従来の地走も備えながら変形機動が特にフィーチャーされることとなった。 ただ、純地走格闘機が貴重な耐久を削って得たものが、ブースト面でイマイチな空中変形ということもあってか、せっかくリフレッシュされたのにも関わらず戦績は好転しなかった。 地味に逃げに貢献していた緑ロックGF弱体化や誰にも知られていなかったタイフーンの誘導切り削除など、やたらと細かいところに受けた下方も無視できず。 元が超テクニカル機体だったとはいえリフレッシュを経てなお最底辺というのは例がなく、「強味を削った割に要らないものが多く小技も消された」という所感も多かった。 運営もさすがにマズいと思ったか、後のアプデで耐久を戻す、変形のブースト消費量を下げる、変形メインを3発(3連射可)にするなど補填を受けた。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 ニュートラルポーズ(ゴッドスラッシュ抜刀/納刀で変化) 腕を組んで仁王立ち(AC版では頭がこちらに振り向く動作あり) 上記2(3)種類からどちらかが選ばれる。 特射→射撃派生で勝利時 居合いの構え いずれのポーズも、明鏡止水中は機体が金色に光っている。 敗北ポーズ がっくりと膝をついてうなだれる。 明鏡止水中の場合、敗北した状況により変化。 自機撃破により敗北→通常時と同様 タイムアップ、相方撃破により敗北→金色に光っている 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.シリーズ) 勝利ポーズ 通常時 そのまま構える 覚醒時 明鏡止水の境地で大地を巻き上げつつ気を放っている。 原作でのマスターアジアとの最終決戦時の、天驚拳を撃つ前の気合を溜めているシーンの再現、マスターも同じポーズとなっている。 ダブルフィンガーで勝利 ノーベルガンダムと並ぶ(EXVS.FB~EXVS.MBON) 敗北ポーズ 片膝を付いている 【機体選択画面ポーズ】 ガンダムvsガンダム 赤熱化した左手を大きく広げゴッドフィンガーのポーズ。 Next 左手を前に向け、構える。 Extreme vs ゴッドフィンガーのポーズ。 ガンガンのものと違い、赤熱化しているのは右手であり、掌が見えない。またポーズ全体の躍動さがガンガンと比較して控え目になっている。 EXVS.FB 両掌を赤熱化させ石破天驚拳発射のポーズをとる。 同作のマスターガンダムの機体選択画面でのポーズと対になっている。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ バトローグ エキシビジョンマッチにてキャプテン・ジオンが使用するガンプラとして登場。 パルウィーズのウイングガンダムゼロ(EW版)を超級覇王電影弾で撃破し、カザミが駆るデスティニーガンダムのパルマフィオキーナとゴッドフィンガーでぶつかり合った。 SDガンダム GGENERATION モビルファイター系では最高峰の性能を持つが、通常時の格闘系武装の射程が短く離れた敵には威力の低いマシンキャノンか、テンションが高い状態でないと使えずMP消費の激しい石破天驚拳しかなく使いづらい部分がある。 様々なパイロットにゴッドフィンガー用の台詞が用意されており、カッコイイものからネタな台詞まで数多く用意されているので必聴。 スーパーロボット大戦 マスターとの合体攻撃「究極石破天驚拳」というものがあり、威力・演出の凄まじさ共にゲーム中最強である(ちなみに石破ラブラブ天驚拳の影響か、名称と異なり呼称は「石破究極天驚拳」である)。 他にもライジングガンダム(*4)との「石破ラブラブ天驚拳」、ノーベルガンダムとの「ダブルゴッドフィンガー」、シャッフル同盟との「シャッフル同盟拳」など合体攻撃が豊富となっている。 ストーリー面でも原作再現ありなしに関わらず目立つ場面が多く、東方不敗や1,2回だけだがキョウジとシュバルツも生存することもあり、原作に比べて救われた人物である。 ガンダムトライエイジ B6弾より登場。 登場初期は本作の仕様上「変身」アビリティでハイパーモードになり、必殺技がゴッドフィンガーになるのだが、それまで及び「変身」アビリティを持たないカードはトップレアでも必殺技が「ゴッドスラッシュ」という演出が地味な下位必殺技になってしまうという色々と残念なことに。 それから2年後以降は石破天驚拳を必殺技に持つカードが登場。 他にも「トライブレイズ」スキルを持つマスターガンダムをアシストすると超級は王幻影弾となる、特定の弾で排出されるカードを使うと必殺技中BGMが明鏡止水に代わるなど登場がやや遅い分演出面は気合が入っている。 また、オリジナル機体として「ガンダムゴッドマスター」が登場。「ゴッドガンダムがDG細胞に侵され変貌した姿」という設定で、カラーリングはゴッドの白い部分以外が黒くなり、各部変化している。ちなみにデザインはオリジナルと同じく大河原邦男先生で、デザインコンセプトには「ゴッドからさらに次の段階へパワーアップした機体」という意図もあるらしい。 必殺技は全身がDG細胞の影響で黒紫に染まり苦しむが、師匠のように意志の力で押さえつけ、金色のハイパーモードとなり両腕のフィンガーを打ち込む「双極!ゴッドデビルフィンガー!!」。 【余談】 英語圏では宗教上の問題で「BURNING GUNDAM(バーニングガンダム)」という名になっている(*5)。 後にガンダムビルドファイターズトライでは「ビルドバーニングガンダム」という機体が登場した。 格闘機体、炎をまとう、そして使用者の師匠はシルエットだがどう見てもドモン…と本機と共通点は多いが、狙ったわけではなく、全くの偶然だったという。 島本和彦氏の「超級!機動武闘伝Gガンダム」では一部設定が変更され、カッシュ博士がアルティメットガンダムが暴走したときのカウンターとして開発した機体となっている。 アニメではミカムラ博士が作った本機に乗ったドモンがカッシュ博士の作ったアルティメットガンダム(変異してしまったが)を打倒したことである意味ミカムラ博士はカッシュ博士に最期に勝ったことになる…のだが、上記の通り「超級!」版ではゴッドガンダムもカッシュ博士産になってしまった。
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/175.html
解説はマスターガンダムへ コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード][リロード 3秒/10発][属性 実弾][特殊スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 95%/1発] 紫色の球体を指から撃つ。10発撃ち切りのマシンガンの様なもので、発射間隔は短くリロードは平均的なBR1発分と速め。 押しっ放しで全弾連射可能でキャンセルしなければ最低でも2発は出る。1発毎の補正は良好だが、MG系なだけに複数当たってしまいがち。 ビームに見えるが実弾属性。相手の射撃に消されてしまうが、何故かゲロビでは消されない。 足が止まるだけに撃つとブースト消費あり。結構消費量が多く、BDCで連射しようとするとすぐにブーストが切れる。 ゴッドのメインの弾速を大きく落とした代わりに連射可能にした感じの性能。地上撃ちは可。 射程はNサブ程度しかないが牽制で撒くにはこちらのほうが使いやすい。鞭では取りにくいキツイ射角の着地取りにも。 スタンした相手をもう1度スタンさせるとダウン。但し1回の入力で出た分には適用されない。 例:2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。 ただし1射≫2連射で2発目がダウンにヒットするとスタンする。 炎上スタン系は見ての通り長時間ヒットストップ後にスタンするためこの様になる…と思われる。 ちなみにこの長いヒットストップを利用してスーパーアーマーを潰せることもある。 【サブ射撃】マスタークロス [属性 格闘][N 捕縛/ダウン,横 受身不可ダウン] マスタークロスを鞭のように振って攻撃。レバー方向で性能が変わる。 全て格闘属性なので虹ステ可能。N・横ともに実弾を壊す。 どちらも近距離択として格闘と双璧の強さを誇るが、ブースト消費は多めなので振りまくることはできない。 Nサブ 真直ぐクロスを伸ばす。ダウン値は0.1。 発生、弾速共に神速で前作のメインの強化版と思って問題無い。 しかし、アップデートで銃口補正が下がり動く相手に非常に当て辛くなった。 横サブより射程は長いが、∀のハンマーやデスティニーのブメよりは短い。 命中すると伸びたクロスで敵を捕縛した状態になるが、派生を先行入力することで捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 この捕縛状態があることが前作からの変更点である(前作はレバーNとレバー後で性能が違い、後派生はそもそも存在しない)。 捕縛状態から1秒間無入力だと自動的にジャイアントスイングに派生される。 レバー前or横派生でジャイアントスイング。そのままレバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。ブースト消費あり。 ダメージ的には悪くないため、完全タイマンではコンボに利用できる。・・・が、所詮はその程度で今作でも使い道に恵まれず。 レバー後派生で相手を引き寄せる。更にそのまま格闘で追撃が可能。主力派生。 何より補正が2%になったことが超強化であり、補正を気にせずコンボに繋げられる。 ただし、角度によっては前作同様引き寄せ後の格闘が外れて、相手から逆に格闘をもらうこともあるので注意。 また、ずっとレバーを後に入れていると引き寄せ後カウンターが暴発する。 格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。低威力だが素早くダウンを取れる。ただし受け身可。 追撃はほぼ無理。ブースト消費あり。 場面によってコンボの〆に組み込んでダメージを底上げできる。 特格派生で引き寄せて百裂脚。威力がある上にダウン値も低く、全段当てても強制ダウンにならない。ブースト消費あり。 カット耐性も低くブースト消費も多いので使いどころを選ぶ。 Nサブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 マスタークロス 10(98%) 0.1 10(98%) 0.1 ダウン ┣レバー前or横 ジャイアントスイング 118~206(??~??%) ??~?? 24×5→110(96%×5→??%) ?? 捕縛? ┣レバー後 引き寄せ 10(98%) 0.2 0(100%) 0.1 よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 108(78%) ?? 100(80%) ?? ダウン ┗特格派生 百裂脚 189(66%) ?? 16×6→100(98%×6→80%) ?? ダウン 横サブ 左から右へマスタークロスで薙ぎ払う。受身不可ダウン。 X1の横サブと似た様なものだがX1より射程が短い。が、範囲が広く、360°近くをカバーする。 発生はアプデされてから大して変わらなくなっており、リーチも短いのでX1の鞭との最大の差別化はダウン属性にあると言える。 なおX1と違ってレバーで薙ぎ払い方向指定は不可能。 近距離での低リスクな拒否に。受け身不可ダウンなので融通が利きやすい。 コンボの〆にも使える。上空ならBDCから追撃可能。但し縦軸がずれると当たらない。 またメインをガードさせつつ横に回り込んで当てるなんて芸当も可能。 スーパーアーマーを吹き飛ばすことはできないが、ZやZZなど「攻撃時限定スパアマ」ならば、敵の格闘を読んでその前に置いておくと格闘発生前に潰すこともある。 ただしこちらもアプデ後はZの格闘距離とムチの発生がかなりシビアなタイミングになっているため、振ってくる前に届くメインやNサブをオススメする。 横サブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(??%) 2.0 90(??%) 2.0 特殊ダウン 【特殊射撃】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 [撃ち切りリロード][リロード 24秒?/1発][属性 実弾][よろけ→スタン][ダウン値 ][補正率 95%] 「十二王方牌、大車併!!」 カメラが変わってチビマスターを最大6体まで自機の周囲に召喚し、敵が赤ロックに入るとその敵に向かってチビマスターが飛んで行く。 チビマスターがHitすると敵に取り付き、その状態で特射をすると帰山笑紅塵が発動。敵をスタンさせる。 前2作からの通称"ハエ"。これを利用したコンボはハエコンとも言われる。 開幕時は0からリロードで、再リロード開始までに少し時間が掛かる。リロードは前作より早い。 下入力での視点変更解除は不可能。 セオリー通り自分の目の前に壁になるものがあると視点変更されない(視点変更すると壁しか映らない視点になる時、ということ)。 ちなみに赤ロック時にチビマスを展開し、展開終了までにサーチ変えすると距離に関係無くサーチ変えした敵に飛んで行く仕様。 前作までとの違いは、 1度特射を入力したら展開自体のキャンセルは出来ない チビマスターは実弾属性となったため攻撃に当たると消えてしまう ダウン追い打ちでもチビマスターはくっつく 帰山笑紅塵は、くっついたチビマスターのみに適応される(くっついていないチビマスは帰ってこない) 自機がダウンさせられるとくっついていたチビマスターも回収される スタン時間はくっついたチビマスター×0.5秒 チビマスターの停滞可能時間は7秒 チビマスターのくっつき時間は約3秒とかなり短い(元々は前作と同じぐらいだったがアプデによって短縮された) 視点変更追加 チビマスの追尾誘導がゲームスピードの向上に伴いやや上方修正されている チビマスは一定距離進むと消滅するようになってしまった。相手が一定以上横に移動すると全く当たらなくなる 簡単にまとめると「展開する数の自由が効くようになった」「ダウン追撃でもくっ付く様になった」代わりに他の点では前作より劣化している。 特にBDC前提に使うと1匹しか出せずに弾を消費してしまう可能性が出てきたのは痛い。 回避に専念させて片追いを作ったり、ブーストを使わせて着地を攻めたりするのには依然有効だが、チビマス自体のHitにはあまり期待しないように。 チビマスが付いている時に覚醒抜けされるとついてるチビマスは消えてしまうので注意。半覚では取りついたまま。 なお、大型ボスに対して帰山笑紅塵をすると即ダウンする。 【格闘CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3秒/1段階][属性 射撃][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「石破!天驚拳!」 (流派東方不敗・最終奥義。ゴッドの射撃CSに比べるとコスト相応の高性能。ただしこちらは格闘CSである。 Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。 Lv.1と2はグーの拳。Lv.3は当たると「驚」の文字が浮かび上がるパーの拳を放つ。 全て銃口補正がよく、敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。放つと敵画面で技名を叫ぶので察知されやすい。 チャージは3秒と遅く、手数に関しては多くの格闘機の中でも貧層な部類。 しかも格闘CSなので格闘が使えないため、ゴッドのCSに比べて赤ロック以外は優位性がない。 Lv.1と2は弾速・誘導が優秀。発生も少し足が止まる程度。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。ただ弾が小さい。 簡単に言えば弾速が良いバズーカであり、特性的にはデスティニーのCSに近い。 Lv.3は大きさが非常に巨大になって実弾属性ではなくなる。発生と弾速は遅い。 単発強制ダウン武装なので掠めるだけでよく、ダメージは下手な格闘コンボ並み。 ただし全然誘導しないため、大抵はかわされてしまうか、もし運よく敵と重なってもシールドされることが多い。 存在自体が射撃バリアにもなるので、突っ込むときのきっかけ作りに使うか、もしくはあまり溜めないという戦術もあると思われる。 溜めている間も使えるスタン属性のメインとの相性はよく、Lv3であっても直撃も望める。 マスターにおける唯一のまともな射撃なので、性能以前に使うしかない武装。 格闘 全て派生も含め、最終入力段以外からのサブ・特格キャンセルが可能。 総じて判定は良い。派生が多く、当ててからのキャンセルルートにも恵まれているので虹ステを挟まずともダメージを伸ばしやすい。 派生以外ではカメラが動かないので基本サーチ変え可能。覚醒中は他のほとんどの機体と同様に挙動がとても速くなる。 【通常格闘】ニアクラッシャー連撃 前作地上N格に近いモーションの4回入力5段格闘。派生も含めてダメージは高い。 前、横、後、射撃派生あり。2段目(3hit目)が膝付きよろけで、ハエコンなどに。覚醒技にも繋がるか? ゴッドと同じく、接地から出すとデンプシーっぽい挙動で近づく。前作地上格闘モーションの名残りだと思われる。 発生が速いので近距離では強力だが、真っ直ぐな挙動なので迎撃されやすい。 前格よりも長時間動く(伸びる)ので赤ロックぎりぎりで使うとサササッと真っ直ぐに寄れたりする。 横格の優秀さが際立ちがちだが、こちらは攻撃時間の割にはダメージ効率がよく、実用的な派生も多い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段1Hit目 ニアクラッシャー 40(90%) 1.0 40(90%) 1.0 よろけ 1段2Hit目 ニアクラッシャー 72(80%) 1.7 35(90%) 0.7 よろけ ┗2段目 掌打 128(65%) 2.0 70(85%) 0.3 特殊よろけ(膝つきよろけ) ┗3段目 掌打 174(53%) 2.5 70(88%) 0.5 ダウン ┗4段目 掌打(張り手) 217(43%) 3.5 80(90%) 1.0 ダウン 【前格闘】スライディング 封印安定だった前作とは比べ物にならない位強化されて帰って来たチトキック。 相手の足元へ滑り込み蹴り抜ける。スイーッとやたら滑らかに動く。当たると敵を浮かせるダウンとなる。 発生が速く、伸びも判定も強い強力な格闘。ゴッドの蹴りの様な溜めも無く、密着でスカる様な事も無い。 モーションの関係上一時的に縦の喰らい判定が縮むので、細い射撃ならすり抜けることがある(主にBRなど)。 入力時の敵の位置による軸の問題がかかってくるので、いくら細い射撃であろうと後出しすれば絶対すり抜けるというわけではないので注意。 すり抜けと言った方が分かり易いのでそう言われるが、要するにすり抜けというかスライディングで下を潜っているという事。 誘導が強い射撃は曲がって刺さり易く、太い射撃は縮んだ判定でかわしきれず、照射系は太い上に照射されてる間に判定が戻って当たる。 アップデートにより縮み具合とタイミングがシビアになったので、相手の射撃は抜けられたらラッキーくらいの気持ちか、すり抜ける事があるのは忘れる位の気持ちで。 むしろ横と違って回り込みがないため、敵がこちらを見ていて射撃が来ると分かっている場面でこの格闘を強引に狙うのはタブーと言った方がいいかもしれない。 デスティニーのブーメランなど一部の武装には強いので、結局は択読みの問題だが。 判定が出っ放しなのでかち合いには強い。ただしSストライク前などの前方に判定を作る格闘には勝てない。 突進速度に関してはN・横を上回るため、咄嗟の差し込みにおいてもまだまだ役割を持てる。敵との距離を一気に詰める時にも役立つ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 85(80%) 2.0 85(80%) 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。 前作空横と見た目は似ているが、2段目と3段目が独立し3回入力の格闘になった。相変わらず全く動かないが視点変更は無くなった。 また攻撃判定は前方180度位で、前作の様にクロスが異常に伸びたりしなくなった(前作は最後の薙ぎ払いが後ろに届く)。 リーチは落ちたが、代わりにクロスが太くなったので前作で多発した上下へのスカりは殆ど無くなった。 ちなみに珍しくこの格闘は3段なのに初段がダウン属性。2段目以降は受け身不可ダウン。 初段を使って立たせる簡単攻め継はNでやろう。2段目まで出せば敵相方のカット以外では反確を防げるのは強み。 判定は強めな部類で、初代ガンダムN格、レッドフレーム横格と真正面から双方きちんと発生した後かち合えば相殺。 伸びの距離は長いが、誘導は格闘機としては普通。スピードは前格のほうが速い。 今作でもマスターの主力であり、攻撃の基本。 ただし判定のよい格闘には結構振り負けるため、近距離が強い敵に振っていく時は注意。 特に他の格闘機相手にはわざわざ正面から格闘勝負にしてやる必要はなく、持ち味のサブやメインでプレッシャーをかけるべきである。 横格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 70(80%) 1.7 70(80%) 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 126(65%) 2.0 70(85%) 0.3 受身不可ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 178(55%) 3.0 80(90%) 1.0 受身不可ダウン ┣前派生 連続突き→叩き付け 222(28%) 3.9 22×5→82(95%×5→88%) 0.2×5→0.1×9? ダウン ┗後派生 吊り上げ→爆発 178?or180?(??%) ?? ??(??%) ?? ダウン 【後格闘】ノーマルモード ノーマルモード(ウイングシールドをマント状に展開し機体を保護した状態)になり、格闘を受けるとダークネスフィンガーでカウンター。 決まると敵はスタンする。カウンター判定は全方位。アプデによってシールド判定がなくなった代わりに全方位に修正された。 展開中にブーストを消費する。成功後の補正はややきつめで、ダメージも合わせてほぼBR1発分といった感じ。 今作では入力しっ放しによる時間延長が出来なくなった為、カウンター受付時間はかなり短くなっている。 またカウンターが有効になるまでがやや遅く、敵の格闘発生と同時にウイングを展開したような形だと読めたのに悲しく潰されてしまうようなことが起こる。 使うのであれば完全な先読みで置いておく必要がある。 全方位カウンターなので敵が虹ステから回り込もうとしても振っていればカウンターになる。 精神的なダメージは大きいので、特にマスターに対するミラーマッチで決めてやりたい。 【特殊格闘】超級覇王電影弾/ダークネスフィンガー レバーNorレバー前以外:超級覇王電影弾 入力後一旦浮いてから突撃。発生はそこまで遅くない。速くはないが、よく曲がる。 コンボにも組み込める様になり、打ち上げダウンの為これで強制ダウンまで持って行くと美味しい。 ただ今に始まった事では無いが、カス当たりしてこちらにブーストが無いと反撃確定なのでコンボに組み込もう。 ちなみに前作同様中央のマスターの顔が師匠に変わる事がある。 見たまんま全てを強力な攻撃判定でカバーしているので前作同様かち合いには強い。 言うなれば発生中は全方位に格闘バリアをまとっている感じ。 回避したからと後ろや横から斬りかかってきた敵も、電影弾になってる間なら返り討ちにして上空へ吹っ飛ばせる。 レバー前:ダークネスフィンガー 若干溜めてからダークネスフィンガーで突進。掴むとカメラが変わって握りに派生。 出始めにスーパーアーマーあり。突進速度は遅めだがかなり伸びる。発生は遅め。 格闘連打で威力増加、最後の爆発は強制ダウン。 前作に比べて格闘連打による拘束時間がかなり短縮されており、 フル連打してもデスティニーの特連投げと同程度で終わるようになった。 またカット耐性と言えるレベルではないものの、掴んでからも微妙に動く。 モーションで大きく動くが速度が遅いのとアプデで普通にブーストを消費するようになったので、移動手段としては使いにくい。 基本的にコンボ用。疑似タイマンでコンボに組み込めばダメージを伸ばせる。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 掴み ダークネスフィンガー 40(85%) 0.5 40(85%) 0.5 ダウン ┗格闘追加入力 握り 40~100(85%) 0.5 14×5(100%×5) 0 ダウン ┗爆発 爆発 147~207(??%) 5.0 125(??%) 5.0 強制ダウン 格闘派生 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突進し、敵を突き抜けた後「ばぁくはつ!!」 連撃の部分は前作の構えのモーションに攻撃判定を付けた様な感じ。 ばぁくはつ!!まで入れると打ち上げ強制ダウン。突進はスタン属性。 デッドリー突進による移動時のみブースト消費有り。 デッドリー時の突進速度が速く、決めポーズの時間も短くなっているのでデッドリー中のカット耐性は良好。 またダメージも良好で、何よりマスター・アジア的な格好良さが素晴らしい。 しかし3連撃中は殆ど動かない為、突進前にカットされ易いのが難点。 スタンを生かして、フィンガーに繋いだりチビマス展開からNサブで攻め継続することもできる。 因みにこの派生、追尾距離がとても長い。派生した段階で相手が覚醒抜け等で離脱した場合かなりの距離をぴったりと追尾し続ける。 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 「この未熟者がぁ!」 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばし。前作地上格闘横派生の鉄山靠と動く方向は一緒。 カット耐性は多少付くものの、ブーストがあればステップに繋いでいけるのでそれ目的では余り出番はない。 N出し切りよりも若干ダメージは高く、ダメージの時間比効率は良い。 払いのダウン値はそこそこ高い様でメイン1発から格闘初段で派生すると強制ダウン。 【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞 蹴り上げ2段。ブーストボタンで追従ジャンプ可能。蹴り終わってからだと遅いので注意。そこから格闘で追撃し、派生専用の7連撃。 派生最終段は強制ダウン。蹴り上げのダメージとダウン値は意外と高い。 コンボ時間はかなり長いが出し切りダメージは圧倒的で270以上。新品のコスト1000がミリまで減る。 蹴り上げの時点でブーストが微量回復する為、オバヒでN格を入れても乱舞は可能。 無理をしてまで狙うべきではないが、乱舞最終段前にDFに繋げば割合楽に300を超えるダメージを出せる火力は魅力的ではある。 カット耐性が悪いので基本的に疑似タイマン用。 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし Nサブ格闘派生と同様、マスタークロスで引き寄せて蹴り飛ばす。ブースト消費あり。 Nサブとは若干モーションが異なりくるっと1回転して蹴る。吹き飛び方向の関係上追撃は一応可。 現状あまり必要ないが、何かネタが見つかってNサブとの差異があれば利用法は生まれるかもしれない。 【横格闘前派生】マスタークロス連続突き→叩き付け 横2段目から派生。マスタークロスで突きまくりながら前進。最後は多段Hit。 連続突きはダウン値が低く補正も良好。更に前方へ大きく動くためカット耐性も良好。 単体としてもコンボパーツとしても扱えるが、時間比ダメージ効率はよくない。 連続突き・叩き付け共にダウン属性の為、移動先に上り坂等があると敵を落としてしまう。 また連続突きに誘導が無い為、MAP端や障害物に敵が引っ掛かると軸が外れてしまう事があるので注意。 ブーストなしから横格が入った場合に、横出し切りやNサブ利用のフルコン以外での選択肢になるが、 前派生出し切りでは強制ダウンにならないため、高高度で受け身を取られると反撃確定になりやすいことに注意。 横格2段目や前格からの追撃に使うと、連続突き中に強制ダウンになり反撃確定になることもあるので注意。 【横格闘後派生】マスタークロス吊り上げ→爆発 原作でデビルガンダムヘッドを葬った技。カメラ変更。 横2段目から派生。一回小突いた後にクロスで捕縛して吊り上げ、クロスを伸ばして落下した後、クロスを断ち切って爆発させる。 ダメージは横出し切りよりやや高いがほぼ変わらない 前作ではマスターの主力として猛威を振るったが、今作では横格2段目からの派生になっており、 クロスが着地まで伸びきらなく、断ち切る動作まで入れないと爆発しないなど諸々の弱体化を受けている。 特に爆発の時に隙ができたのでカット耐性がそこまで信頼できなくなったのが痛く、派生するメリットが薄い。 横本体がサーチ変えできるようになったのにこちらは依然固定カメラなのも問題。 かといって封印安定と考えるのは浅はかであり、横始動としては貴重な敵を上に持ち上げることができる手段なので、 坂道で吊り上げ動作のみを目的に利用することなどは可能。戦場になりやすいサイド7の坂などで。 またやはり接地が早いというのは強みであり、ブースト切れ間近から横 横N後など、 カット耐性をサブ格派〆より付けつつ時間効率的に前派生よりも良い、といった場面に出くわすことも割と多い。 覚醒技 超級覇王電影弾・大激突 ドモンとの最終決戦時に繰り出した、というか飛び出た電影弾師弟タイフーン。 師匠とドモンの顔が並んで回転するアレ、と言えば原作を見た人なら一発で分かるだろう。 入力後ポーズを取って電影弾で突撃し、反対側から電影弾ドモンが飛んで来て師匠と激突。 その後2人の闘志がぶつかり合い竜巻状になって顔が並ぶ。 ドモンと電影弾で移動中の喰らい判定は通常の電影弾と同じ 但しスーパーアーマーが付いている…のだが、最初の構えの時点ではアーマーは付いていない。 更に確実に足が止まってから電影弾を繰り出す為見られているとカットされ易い。 ただ突進速度は中々なので近距離で格闘機相手に先出しすると結構巻き込む。威力はかなり高い。 覚醒技にしては発生がそこそこ速く、メインから安定して繋げられる。(空中の敵には最速で出せばフルHitさせられる) 直当ても狙えなくはないが流石にリスキー。 多段ヒットだがヒット時に中央へ引き寄せられて巻上げられるため、終わり際で無い限り基本的にカス当たりは無い。(タイフーン自体の持続も長く強制ダウンまでの時間も短い) タイフーン中の喰らい判定は格闘して来たCPUがタイフーンの中心(師匠とドモンの顔が回転している辺り)に向かって来た事からその辺り? 攻撃判定はタイフーンより少し外側まである模様。またタイフーン中もアーマーが付いている。 但しアーマー付きなので外したり相方が敵相方を抑えられないと蜂の巣地獄が確定する。使い所は本当にしっかり考えよう。 ちなみにBD等で逃げられた場合はドモンと合流して追い掛けて行く。何処まで追い掛けるのかは不明。 3000の一部以外の機体の高飛びを食いつぶすので、起き攻めの択としてはそこそこアリ。 覚醒技の例に漏れず出した時点でキャンセル不可。 しかし、上手くフルヒットすれば一瞬で350近くダメージを取れるため、色々な意味でロマン溢れる一発技である。 小ネタ この技同士をぶつけるとお互いにダメージは入るが何故かダウン値と補正値が入らないので直後にフルコンが入る。 ドモンが出現してから竜巻が発生するまでにマスターが強制ダウンを食らうと、ドモンは消えずにそのまま体当たりしてくる。(竜巻は発生しない) 解説はマスターガンダムへ コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.9 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.8 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.7 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.6 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.5 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.4 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.3 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.2 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.1
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合体四天王 グランドマスターガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 97200 1060 XL 27600 310 40 45 22 4 A - A - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ダークネスフィンガー 6000 36 30 1~2 必殺技 90 5 獅王争覇 7000 65 0 2~3 特殊格闘 80 5 笑傲江湖 5500 30 0 2~5 BEAM拡散 100 10 天剣絶刀 5000 35 0 3~6 特殊射撃 85 7 デスボール 5000 60 0 MAP MAP(特殊) 100 0 ENに80ダメージ アビリティ 名前 効果 備考 DG細胞感染 毎ターンHP・EN5%自動回復 開発元 Lv EXP 機体 5 2600 グランドガンダム 6 3250 ガンダムヘブンズソード 6 3250 ウォルターガンダム 5 5200 デビルガンダムJr. 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 1060 ウォルターガンダム 2 1060 ガンダムヘブンズソード 3 2120 マスターガンダム 3 2120 グランドガンダム 備考 高い地形適性と破格の攻撃力の特殊格闘・射撃をMPを消費せずに放てるのが最大の魅力。 獅王争覇は格闘でありながら1マス目が死角となっており、密着されると対応できるのが必殺技だけになることに注意。 ネックはやはりそのサイズと足の遅さだろう。
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スターウイニングガンダムSTAR WINNING GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドファイターズトライ 型式番号 SD-237S 全高 設定なし 重量 設定なし 所属 聖鳳学園 操縦者 ホシノ・フミナ 武装 バルカン砲メガブレードスターファンネルウイニングビーム 特殊機能 プラフスキーパワーゲートリアルモード 【設定】 ホシノ・フミナが製作したオリジナルのSDガンダム「ウイニングガンダム」を強化したガンプラ。 ウイニングガンダムは近距離型のビルドバーニングガンダムと遠距離型のライトニングガンダムを繋ぎ、支援する為の機体として製作されたが、支援するためには機体が分離し戦力が減る、僚機頼みで単独の戦闘能力が劣るという欠点があった。 それを克服するべく、ガンビットとガードビットからなる誘導兵器スターファンネルを装備、「SDとリアルの融合」をコンセプトとし、リアル形態への変形機能を追加した。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を装備している実弾兵器。 火力は低いが連射性に優れ弾数も多い。 メガブレード ビームマシンガンと実体剣で構成される複合兵装。 大型ビームサーベルとしての使用も可能となっている。 スターファンネル 「ガンビット」と「スタービット」で構成される誘導兵器。 リアル形態時の手足として機能する。 ガンビット 「スターファンネル」の一つで背部に2基装着されている。 ハイパービームキャノンを搭載しており、粒子ジェネレーターからの供給を受ける事で高出力のビームを発射可能。 リアル形態時には脚部として構成される。 ガードビット 「スターファンネル」の一つで背部に2基装着されている。 砲撃能力は無いが、ビームバリアで防御のみならず粒子の刃を展開することで攻撃にも転用可能。 また、パーツを分離・合体させる事で手裏剣「スタークロス」としての使用が可能となる。 スタークロスは敵機を切断のみならず、敵を拘束・足止めする用途にも用いられる。 リアル形態時には腕部として構成される。 これらのビットは他の機体にコントロールを受け渡すこともできるようになっている。 ウイニングビーム リアル形態時のみ使用可能。 機体各所の粒子ジェネレーターを直結させて、頭部のブレードアンテナからW字型のビームを放つ。 スターウイニングガンダムの攻撃では最大の威力を持つ。 プラフスキーパワーゲート ガンビットとガードビットを使用しゲートを作成、そこを通過したビームの威力増大、通過した物の加速などを可能とする。 スタービルドストライクガンダムが使用していたのと同じようなもので、チャージも短くなっている。 おそらく音声でゲートが展開できる…とかなりのハイスペックな武器。 【原作内での活躍】 ガンプラバトル選手権の全国大会で投入。 ウイニングガンダム同様にトライバーニングガンダムとライトニングガンダムフルバーニアンを支援するのみならず、シキ三兄弟のスナイバル・ドラゴ・ギラに止めを刺したり、キジマ・シアのG-ポータントと相打ちになりながらも撃墜するなど単独戦闘、サポート両面でめざましい活躍を見せた。 【操縦者(ファイター)】 ホシノ・フミナ CV:牧野由依 聖鳳学園中等部3年生。チーム「トライ・ファイターズ」のリーダーにしてガンプラバトル部の部長。 ガンダムとガンプラを愛する女性で、かつてスターゲイザーを使用した女性ファイター(後のレディカワグチ)に憧れてガンプラバトルを始める。 しかし物語開始時点では一回戦負けが続いていこと、同じ夢を誓ったユウマがバトルから遠ざかる、模型部からの妨害…などの要因が重なり、部員は彼女一人という廃部一歩手前の状況にあった。 聖鳳学園に転校してきたカミキ・セカイをガンプラバトルに引き込み、幼馴染のコウサカ・ユウマを模型部からガンプラバトル部に連れ戻すことに成功し、チーム「トライ・ファイターズ」を結成、全国大会優勝を目指す。 これまでは一人で戦うための機体を使用していたが、二人をサポートするためのウイニングガンダムに変更。 分離して二人の機体の強化パーツになるというビックリメカになっているのだが、分離すると数の上で戦力の低下があり、単独での戦闘力が低い…ということを全国大会前のニールセン・ラボでレディ・カワグチにバトルを通じて教えられる。 その後スターウイニングに改修し、単騎での活躍、サポートと両面で活躍し、憧れのレディ・カワグチに認められ、悲願の全国大会優勝も達成する…という絶頂期を迎えていたのだが、ガンプラコンテスト「メイジン杯」にて彼女に惚れたサカイ・ミナトから彼女のフィギュアに武装をつけた、ガンプラというよりMS娘やFAGとか武装神姫、まどかタイタスなどの方面な「すーぱーふみな」を無断で作成され、彼女の名前は変な形で広まっていくことになる。 おまけにサカイ・ミナトは反省するどころかバリエーションをどんどん作っており、さらに同志を増やしている始末。 ちなみにこのすーぱーふみな、現実では「ガンプラ」として販売されており、バリエーションもいくつも販売されている。他にもキャラの胸像ともいえる「フィギュアライズバスト」、無塗装でも複雑な人体の肌の色の再現をしている「フィギュアライズラボ」などバンダイの出す新境地の先駆者、バンダイの美少女プラモのRX78-2と言っても過言ではない扱いとして作中外でも活躍を見せている。 クソゲ―、家庭版での展開を終わらせたと名高い「Newガンダムブレイカー」にも登場した。 サイズが大きいため若干怖い。そして戦闘中に表情が変わる。残念ながら?敵専用となっている。仮に使えたら頭とか腕や足を本機に変えただけでGガンダムに出てきたゲテモノも真っ青な機体が出来るだろうから仕方ないか。 自身の作ったガンプラには型式番号「237」を付けるが、これはフミナの語呂合わせから来ている。 余談だが、前期の私服のデザインは水着かと疑われるくらい露出が多く、後期になって衣装が変わり露出が大幅に減ったため一部の視聴者から残念がられたとか。 『ビルドメタバース』には牧野女史がCVを務める「あばたーふみな」が登場した。 【原作名台詞】 【ゲーム内での活躍】 EXVS2 トライバーニングガンダムのアシスト機体として登場。ガンダムVS.シリーズ初のSDガンダムである。 スターファンネルをソードビットのように飛ばし、ヒットすると相手をスタンさせる。 射撃戦が不得手なトライバーニングにとって貴重な射撃の布石となりうる手段だが、ビットが消えてからリロード開始となるため回転率がライトニングに劣るため、状況に応じた使い分けが求められる。 ほかにもN、後の両覚醒技にもビットでゲートを作ってくれる。 覚醒時勝利ポーズにも登場。 また、ライトニングフルバーニアンの格闘CSでもビットだけ登場、ゲートを通ったビームを超出力にしてくれる。 フミナはプレイヤーナビとしても登場しているがライトニングはともかくトライバーニングのアシスト登場時にも台詞はない。同じような感じのユウマはプレイアブルになったのでもしかして…と言われたが予感は的中する事になり、2019年7月30日にて8番目の新規追加機体として参戦決定。 コストはトライバーニング、ライトニングFb同様2500。 プレイアブル機初のSD機体となり、勿論リアルモードになることも可能。 SD時は全機体中最小で機動力は高め。 連射数の多いビームマシンガン、真っ直ぐゲロビを撃つ設置と上記のアシストの強化版のスターファンネル、アカツキ同様の射撃のみ防げるファンネルバリア、移動撃ちできる旋回軌道ブーメラン、単発ダウンのCSと支援性能と機動力の低い砲撃型や地走をいじめる性能に長けている。 格闘も格闘合戦に耐えうるものを持っており、CSで〆るなどの火力も悪くない。 格闘CSでリアルモードに換装する。換装時にはアニメの再現でドラゴンの胡蝶剣のように「リアルモード」の文字が浮かぶ。 武装も大きく変わり普通のライフル、ストフリやν同様の高弾速CS、ペーネロペーの格CS射CSを連続で放つ格CS、ゲロビ、真っ直ぐ飛ぶブーメラン…といった搦め手は少ないが優秀なオールラウンダーになるが、換装時間は短い。 バーストアタックはウイニングビーム最大出力。リアルモードに換装し、リアル時のゲロビの上位互換のビームを撃つ。 一気に勝負を決めようと焦らず、状況に応じた武装の選択、立ち回りをこなしていけばウイニングロードは見えてくるだろう。状況さえ許せばビットとマシンガンでちまちま追っかけるだけで機動力の低い、足の止まる武装しかない機体はかなり行動が制限できる。 本作では強い機体はほぼ標準以上の機動力を持っており、逆に弱い機体は単純に機動力が低い、下りテクや逃げ技がない、武装の多くが足が止まる…などの要素を併せ持つため、「弱い機体に強い」など言われることも。 SD時はロックしている方に目線を向ける、被弾時は目が「 」になるなど細かい。 勿論フミナの台詞も豊富で、戦闘時にはGガン勢ばりのシャウトの利いた台詞を見せてくれる。 XB 前作の「格下いじめ」にむいた性能から最大の理由だったビットが低下した。 その代わりにリアルモードが持続、回転率ともに強化されまさしく時限強化といえる機体に調整された。 アプデにてガードビットが格闘も防ぐ無敵バリアになった。 OB ソードビットの追従が目に見えて強化されたほか、新規武装としてガンビットからファンネル属性のビーム3連射、アシストにユウマを迎えるなど着実に強化された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ SD形態 降下しながらメガブレードを振り下ろした後、横に振る リアル形態 背景にリアルモードの文字と騎士ガンダム同様のキラエフェクトが出つつ、右腕を腰に当ててポーズ。初変形時の再現 敗北ポーズ SD形態 ガードビットで防御しつつ降下した後、崩れ落ちる。トライオン戦での再現。 リアル形態 横たわっている。 【余談】 最終決戦直前にポリキャプをトライバーニングガンダムとライトニングガンダムフルバーニアンと共通のものに交換し、換装を可能とした。 実際に発売されたプラモでもSD、リアル形態の変形を再現が可能となっている上、リアル形態でも最新のにはやや劣るがそれでもけっこうな稼働域をもつ。 とはいえトライバーニングとライトニングとは全く規格が違うので最終決戦再現はかなりの手間がかかる。 ビルドシリーズではSDは普通の機体に比べて性能が劣っているらしく対戦相手から侮られたり、「ガンダムビルドダイバーズ」ではチームに誘われた時に「自分はSD使いだがいいか」と確認するシーンが見られた。
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ガンダムビルドファイターズGundam Build Fighters 媒体 TV 話数 全25話 メディア展開 TVアニメコミックス小説 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON VSシリーズ登場勢力 イオリ模型聖鳳学園ガンプラ心形流イタリアアメリカ VSシリーズ登場機体 ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)スタービルドストライクガンダムザクアメイジングガンダムX魔王ウイングガンダムフェニーチェ戦国アストレイ頑駄無 VSシリーズ登場人物 イオリ・セイレイジユウキ・タツヤヤサカ・マオリカルド・フェリーニニルス・ニールセンアイラ・ユルキアイネン VSシリーズ使用BGM ニブンノイチwimp ft. Lil' Fang(from FAKY)build-fightGUNDAM BUILD-FIGHTERS紅の彗星~通常のフラメンコの3倍の情熱~メイジン~通常のフラメンコの6倍の情熱~ VSシリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 時は近未来。 アニメ作品「機動戦士ガンダム」のプラスチックモデル ――通称「ガンプラ」が1980年代に一大ブーム面とを巻き起こしてから早幾年。 今、第2次ガンプラブームと呼ぶべき、新たな波が世界を席巻していた。 その人気を牽引しているのが、「ガンプラバトル」の存在である。 仮想空間のCGなどではなく、制作したガンプラそのものを操作して戦うという、 画期的なバトルシステムの登場により、その人気は拡大、 毎年、ガンプラバトル世界大会が開催されるまでに至っている。 本編の主人公、イオリ・セイも、ガンプラを愛し、ガンプラバトル世界大会への出場を夢見る、若きガンプラビルダー(製作者)である。 模型店の一人息子ということもあり、高いガンプラ制作能力を持つ彼だが、 バトルの操縦には疎く、大会に出場しても初戦敗退を続けていた。 そんな彼が、卓越したガンプラ操縦技術を持つ謎の少年レイジと出会い、コンビを組んで世界大会に臨む! 【作品解説】 2013年10月から、2014年3月まで放送されたガンダムのテレビシリーズ。全25話。 歴代ガンダムシリーズのテレビアニメ作品の15作目にあたり、ガンダムのTVシリーズとしては、SDガンダム三国伝以来のテレビ東京系列での放送であり、テレビ東京系初のSD以外のガンダムである。 本作はガンプラビルダーズと同様にガンダムのプラモデル、通称「ガンプラ」を題材にした作品であり、近未来(およそ2030年代)を舞台に「プラモ狂四郎」や「プラモウォーズ」などと同じくガンプラを用いたホビーバトルが展開される内容となっている。 ガンプラの出来がバトルの勝敗を左右する同系作品のスタンスを取り込み、戦争ではなくガンプラが戦うライトなストーリー作りで低年齢層にも受け入れやすく、それでいて歴代ガンダムをはじめ勇者シリーズなどの様々なサンライズアニメの(細かすぎて分からないような)オマージュで古参ファンも唸らせ、テンポよく進むストーリーが好評を得て大きなヒットとなった。 また、ガンダムシリーズとしては機動新世紀ガンダムX以来となる「大人がしっかりしている」作品でもあり、お茶目も交えながら主人公達を見守り導いていく姿への評価も高い。 なお、主人公が2人存在し、一人はガンプラを作り、もう一人はガンプラを戦わせるというコンセプトを採っており、ガンダムとしては珍しいバディ(相棒)物となっている。 その後も鉄血、水星の魔女など、他作品でもバディスタイルが採用されるようになっている。 本作は「オールガンダム」を合言葉に作品の垣根を越え、SDガンダムを含むあらゆる形態のガンプラが登場する。 そのため、Sガンダム(ガンダム・センチネル)、Gセイバー(G-SAVIOUR)、エクストリームガンダム(機動戦士ガンダム EXTREME VS.)など数多の『アニメ初登場』機が画面にカメオ出演している(*1)。 一方でMBS・TBS等の他放送局が一部権利を有する関係からか劇場版機動戦士ガンダム00や機動戦士ガンダムAGEなどに登場するモビルスーツの参戦は叶わなかった(これは公開・放映から間がないことが大きな原因のようで、実際「機動戦士ガンダム00」2nd seasonのMSは最終回で権利が切れたため重要なポジションで参戦を果たしている。また、以降の作品や後述の外伝作品はこの限りではない)。 外伝作品にホビージャパンの「ガンダムビルドファイターズ炎」、電撃ホビーの「ガンダムビルドファイターズD(ドキュメント)」、コロコロコミックの「ガンダムビルドファイターズ プラモダイバー キット&ビルト」、ガンダムエースの「ガンダムビルドファイターズA(アメイジング)シリーズ」がある。 また、2014年10月に続編ガンダムビルドファイターズトライ、世界観を一新したガンダムビルドダイバーズがテレビ東京系列で放送されている。 2017年8月25日に、本作の最終回から一年後を描いた新作OVA「GMの逆襲」が配信。「トライ」とのつじつま合わせのようなシーンも挿入されている。 同様に様々なガンプラとシチュエーションで織り成すドリームマッチ「ガンダムビルドファイターズ バトローグ」も8月4日から配信されている。 本シリーズへの参戦は「マキシブーストON」からで、機体はビルドストライクのみ(ガンダムゲーム30周年記念の機体「ホットスクランブルガンダム」と3代目メイジンも参戦したが)だったが、次回作「EXVS2」ではザクアメイジング、X魔王、フェニーチェと一気に増えることとなった。 というのも、ホットスクランブルガンダム参戦までエクバとテレ東間での権利関係が存在しておらず、MBONで漫画からメイジン=ユウキ・タツヤの参戦が決まり、同時に声優はアニメ版と同じ佐藤氏となったことでようやくテレ東の名前が入るようになった…という面倒な経緯があったため。 EXVS2以降は機体が常設されるようになったため、テレ東の名前はロゴタイトルから消えている。 家庭版「MBON」にもザクアメイジングが参戦することとなり、出撃ムービーも用意された。 【VSシリーズ登場勢力】 イオリ模型 イオリ・セイの実家。イオリ・タケシが国際ガンプラバトル公式審判員の仕事でほとんどいないので妻のリン子と息子のセイが切り盛りしている。 聖鳳学園 セイが在籍する中高一貫校。 ユウキ・タツヤが生徒会長と模型部部長を務めている。 ガンプラ心形流 正確にはガンプラ心形流造型術。 造型術はガンプラ制作技術が極限まで高まったものたちが生み出した奥義を体系化したもので、茶道や華道のようにいくつか流派がありガンプラ心形流はそのひとつ…と設定だけ書くと児童漫画雑誌の感じがするのだがその認識で間違いではない。トライの頃にもその名は相変わらず轟いていた。 開祖は珍庵で、暴走アリスタ戦に旧知の仲のラルさんと組んで無双の活躍をしている。 イタリア リカルド・フェリーニの出身国。 ヨーロッパにおける古代文化発祥の地の一つで正式名称は「イタリア共和国」。 アメリカ ニルス・ニールセンの出身国。 北アメリカに位置する連邦共和制国家で正式名称は「アメリカ合衆国」。 【VSシリーズ採用BGM】 ニブンノイチ 前期OP。キャラクターやこれから出てくる機体が影になって登場などお手本のようなOP。歌詞も「二人なら不可能なんてない」などセイとレイジを表すような歌詞となっている。 ちなみにアーティストのBACK-ONはしばらくビルドシリーズとガンダムブレイカーシリーズのOPを担当することに。 wimp ft. Lil' Fang(from FAKY) 後期OP、歌手は BACK-ON Lil' Fang (from FAKY)。こちらでは多くの機体が激戦を繰り広げるOPとなっている。「マキシブーストON」ではこちらが採用されているが、「EXVS2」までに参戦した機体でこの曲まで戦っているのは2機しかいない。 余談だが、カラオケの「DAM」の新しめの機種では両OPのフル、全OPとEDのTVサイズが映像付きで入っている。歌詞はニブンノイチほど世界観ガッツリではないが、最終回で真意が分かるようになっている。 build-fight 劇伴。メインキャラたちの白熱したバトル…というよりバトルの開始時やダイジェストでライバル達や色んなガンプラが戦っている印象を受ける。英語のボーカルがあるためか、原曲が使われている。 GUNDAM BUILD-FIGHTERS 劇伴にしてメインBGM。第1クールではここぞの場面で使われ、「セリフやSEを邪魔しない神曲」と評する人も。 本シリーズ中では序盤がカットされたバージョンが使われている。 紅の彗星 ~通常のフラメンコの3倍の情熱~ 前期劇伴。こんなんでも正式名称である ユウキ・タツヤのテーマ曲。特徴的なイントロとあわせて、第6話での激闘の前半BGMとして聞き覚えのある人は多いのでは。 メイジン 〜通常のフラメンコの6倍の情熱〜 後期劇伴。やっぱり正式名称である 「紅の彗星」の『劇場版風アレンジ』(作者コメントより)。ベース曲と比べて重厚感のある仕上がりとなっている。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 Zガンダム!カミーユ、行きます! 型式番号MSZ-006。「Ζ計画」に基づき開発された、エゥーゴのガンダムタイプ可変MS。当初は計画が難航していたが、ガンダムMk-IIのムーバブルフレームやカミーユの設計案により完成。(*1) 性能は同世代の中でもかなり高い部類に入るが「挙動が複雑」・「整備性が悪い」・「コスパが悪い」という、高性能機ゆえの欠点(*2)も目立った。 本機最大の特徴とも言えるのが戦闘機のような形状に変形し、単独での大気圏突入・離脱を可能とする「ウェイブライダー」形態である。本機以前のMSは「バリュート」と呼ばれるパラシュートのようなものを装備しなければまともに大気圏突入ができず、そういったオプション無しでの突入は衝撃的であった。(*3) また他のMSを乗せることも可能で、実際に百式等を乗せて大気圏で戦闘を行うこともあった。 初代ガンダム無双からレギュラー出演。武装とは裏腹に意外と格闘寄りのモーションが多い機体。前作までと変わらず、素早い動きのN攻撃とクセのないC攻撃を持ち合わせている。既存のC攻撃やSPの配置が変更され、それに伴って通常攻撃のモーションも一新された。 特にDCの変化が大きい。前作CSPであったビームコンフューズ(*4)だが、範囲・威力を両立したとても優秀なC攻撃となった。 前作までの主力であったC2が横→縦方向に変化、殲滅力が下がり弱体化した。ただし先述のDCと追加されたSP2の制圧力は高い。追加されたSP2はピンク色のオーラを出しながらサーベルで乱れ斬りというもの。全段ヒット時の威力は高め。ただし攻撃の間隔が長めで、エース相手に使うと置いていってしまいやすい。その為エース相手はこれまで同様SPが一番癖が無い。 C3も二段蹴りからワイヤー→サーベル薙ぎ払いに変更。ガード崩しからガード不能攻撃になり、こちらは強化。エース相手への主力となった。 C6は発生が遅くエース相手には少々使いづらいが、MAに対しては最後のビームライフルが非常に強力。フルヒットすれば一気に相手の耐久力を削る事も可能。 以上の事からC攻撃は全体的に優秀なものが揃うが、SPはいささか殲滅力に欠ける。SP2以外はどちらもエース用で、フィールド制圧にはそれ程向いていない。 基本情報 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ メインパイロット カミーユ・ビダンジュドー・アーシタルー・ルカビーチャ・オーレグエル・ビアンノ EQUIPMENTS ビームサーベル N1~N6,C3,C5,C6,SP2 ビームライフル C1,C4,C6,D1~D5,DC グレネードランチャー C2 ハイパーメガランチャー SP,CS 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 147 2 SHOT 200 1 DEFENSE 160 2 ARMOR 4000 2 MOBILITY 400 1 THRUSTER 550 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ バイオセンサー 格闘攻撃ヒット時に少し耐久力が回復 アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 前作からモーション一新。若干振りが遅くなったが、その分攻撃範囲が増した N2 N3 N4 N5 N6 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 ビームサーベル連射。最大で5連射可能 C2 二連装グレネードランチャー 射撃 前方短射程 徐々に上昇しつつグレネード3連射。前作までの水平撃ちより攻撃範囲は狭くなった。しかしダメージ効率に優れるようなので、対エースへの攻撃手段として使い道が変わったといえる。ここから直接JSPに移行できる C3 グレネードワイヤー→ロングビームサーベル 格闘 前方中範囲 ワイヤーで敵を引き寄せ、サーベルで斬り払う。前作DCが移行&モーション追加。ワイヤーは発生が早くガード不能なので、対エース用の主力として使いやすい C4 ロングビームサーベル斬り払い ロングビームサーベルで二連斬り。癖のない標準的なC4。「マグネティック・ハイ」装備で結構吸い込める。フィールド制圧としてが主だが、意外とエース相手にも使えたりする C5 ビームサーベル→回し蹴り 前方短範囲 斬り上げからの回し蹴り。二段目の蹴りが叩き落とし蹴りではなくなったが、性能面ではそれほど変化はない。空中コンボ移行としてはC2の方が使いやすいので、あまり出番は無い C6 ビームサーベル→ビームライフル乱射 格闘→射撃 前方中範囲中射程 斬り上げからの扇状ビームライフル射撃。ビームライフル部分をフルヒットさせると非常に高威力。広範囲にビームをばらまく性質上MAに対して強く、エース機に対してもパワーダウン後に狙えば当てやすい。集団にも単体にも使い得る武装だがC6であることだけがネックである。発生が少し遅い・・・ チャージショット CS ハイパー・メガ・ランチャー 射撃 前方 単発のチャージショット。発生良好、隙も少なめと使い勝手は上々 SP攻撃 SP ハイパー・メガ・ランチャー連射→薙ぎ払い 射撃 前方長射程 ハイパー・メガ・ランチャーを連射し、〆に砲身を横振りしながらの扇状射撃。威力はやや控えめだが射程が長く旋回性能も優秀なため、とても扱いやすいSP攻撃。そのベクトル上対エース用か、最後の扇状攻撃を活かしてMAに有効 SP2 覚醒乱舞 格闘 前方長距離突進型 覚醒→ビームサーベルを振り回しながらの突進攻撃。威力が高く突進距離・攻撃範囲共に優秀だが、旋回性能はイマイチ。錐揉み属性なので受け身を取られる心配はないが、エース用として強力かどうかは怪しいところ。むしろ威力の高さと攻撃範囲の広さからフィールド殲滅の主力 JSP ウェイブライダー突撃 前方中距離突進型 Z恒例の変形突撃。今作の突撃はとても敵をこぼしやすく、使い勝手は良くない。フィールド制圧に使おうにも、本作から追加されたSP2が強力なのでどうにも出番が減ってしまいがち ダッシュ攻撃 D1 ロングビームサーベル 格闘 前方 ビームライフル先端のサーベルで薙ぎ払うように攻撃。D攻撃の中では攻撃範囲が比較的広く、素直で扱いやすい。実は前作までと比べて振りが早くなっている D2 D3 D4 D5 ロングビームサーベル→ビームライフル 格闘→射撃 前方→前方中射程 サーベルで突き→単発のライフル。高難易度のエース相手には最後のライフルはつながりにくい DC ビーム・コンフューズ 射撃 前方中範囲 前作CSPだったもの。攻撃範囲が広い・ガード崩し効果付き・高威力と3拍子揃ったZの主力武装。元SPだっただけのことはあり、殲滅力も優秀 登録タグ Zガンダム エル・ビアンノ カミーユ・ビダン カンスト可能 ジュドー・アーシタ バイオセンサー ビーチャ・オーレグ ルー・ルカ 機動戦士Zガンダム